2010. március 12. Gergely napja
| Grafika: | ![]() | 10 |
| Hangok: | ![]() | 9 |
| Irányítás: | ![]() | 9 |
| Hangulat: | ![]() | 10 |
| Játszhatóság: | ![]() | 8 |
| Érték: | ![]() | 8 |
Szerző: Wastrel
Nyomtatható verzió (képek nélkül)
A nyílt óceánon hajókázva gondoltál már arra, hogy alattad esetleg egy nem túl békés életű város lebeg?
Az Úr 1999. esztendejében furcsa kór ütötte fel fejét a Föld nevű bolygón. A vírus nem cseppfertőzéssel vagy nemi úton terjedt, a monitorokból eredő sugárzás terjesztette a gyilkos kórt. Eme csúnya fertőzést, melyre orvosság nem létezett, System Shock 2 néven keresztelték el – maguk a létrehozói. „Szerencsére” a szörnyű kórral szemben csak azok nem voltak immunisak, akik kellő türelemmel, ügyességgel és vállalkozó kedvvel rendelkeztek ahhoz, hogy egy, az addigiakhoz képest teljesen más szemléletű FPS-sel nyomuljanak. Hiszen itt gondolkozni is kellett az állandó aprítás mellett, úristen. És hogy miért van ezeknek a poros, már-már történelemkönyvbe illő aktáknak újból szomorú aktualitása? Nos, felütötte a fejét a System Shock-vírus egy még veszedelmesebb, mutálódott fajtája, mely már nem csupán a hardcore gamereket, hanem az alkalmi játékosokat is célba veszi, senki sincs biztonságban! Üdvözlünk a Bioshock-kal fertőzöttek alapítványában! Foglalj helyet közöttünk, egy kis ismeretterjesztés következik arról, mi is ez az egész Bioshock-dolog, és miért érezheted magad szerencsésnek, hogy eme nagyszerű kór áldozatává váltál.

1960-at írunk. Egy fazon – akinek neve és úticélja nem lényeg – a menetrend szerinti repülőgéppel éppen az Atlanti-Óceán felett száll. Egy könyvet olvas, rendezgeti papírjait. Rendezett, nyugodt életének azonban egy szempillantás alatt vége szakad. A gép lezuhan, belecsapódik az óceánba. Emberünknek - bár kis híján megfullad – sikerül felúsznia a vízfelszínre, ahol egy érdekes objektumot pillant meg. Teljesen szokványos látvány a világítótorony, csak nem éppen az óceán kellős közepén. Mi lehet ez? Még fel sem ocsúdott a megrázkódtatásból, máris egy mini-tengeralattjáró fedélzetén találta magát, több tíz fantom mélyen. A sötétségből hirtelen egy fényárban úszó objektum bukkant elő a tenger mélyén, egy hatalmas létesítmény, egy víz alatti város, melyet 1946-ban épített egy bizonyos Andrew Ryan. Beérkezvén a városba, káosz és fejetlenség nyomai mindenütt. És most kapaszkodj meg: ez a bizonyos ember, aki mindezen rengeteg viszontagságot átéli – te vagy.
Nem tudod, hova kerültél, nem tudod, mi folyik itt. Próbálsz eligazodni a történések útvesztőjében, próbálsz kontaktust keresni – valami értelmes lény, aki megmagyarázná a dolgokat, most jól jönne –, de értelmes lények helyett bizony csak szörnyekké vedlett emberek sietnek üdvözlésedre, akik a halálodat akarják. Menekülni nem tudsz – be vagy zárva a tengeralattjáróba. A szörnyek azonban egy idő után megunják a próbálkozást – nem tudnak hozzád férni -, továbbállnak. Hirtelen megszólal egy rádió. Egy emberrel beszélsz! Neve is van, Atlasnak hívják. Nem tudod, ki ő és mit akar, egy a lényeg: az életben maradásod elsődleges céljai között szerepel. Remek, egy babysitter! Induljunk is útnak.

Néhány zombi legyakása után egy nagyobb terembe érsz. Kíváncsian kacsingatsz az egyik üdítős automatának látszó objektum felé. Valami furcsa piros folyadék kering benne, és injekciós tűvel adják. Leginkább ellenkeznél, hiszen tudod, kisiskolás korodban mennyire halálra voltál rémülve mindenféle szuriktól. Most azonban nincs idő gondolkozni, kíváncsiság és adrenalin tetőfokán, hezitálás nélkül magadba döföd az anyagot. Jön rádión a figyelmeztetés, hogy a plazmidok kezdetben olyan fájdalmat okoznak, mintha megjárnád a poklok poklát, de már késő, szinte meg se hallod, ebben a pillanatban ugyanis akkora fájdalom nyilall beléd, hogy minden porcikád összerezzen, fogaid összekoccannak, majd éktelen ordítozásba kezdesz. Vered a fejed a falba, de mit számít… a fájdalom végül oly erőssé válik, hogy hörögve, ordítozva átesel az emelet korlátján, tested huppanásának hangja felkelti a környező zombik figyelmét. Szerencsére halottnak hisznek, nem bántanak. Pár óra múlva magadhoz térsz. Azt hiszed, az egész tragédia a repülős balesettel és a víz alatti várossal együtt csak egy rossz álom. De várjunk csak… Hol vagyok én? Mik ezek a falak? És miért szikráznak a kezeim?
"No Gods or Kings. Only Man."
Gratulálok, épp most böktél magadba egy nagy adag plazmidot, melyek a Bioshockban a „varázslás” fogalmát hivatottak helyettesíteni. Ezeket a kiegészítőket elfogyasztva – miután figyelmesen megtekintetted a hozzájuk tartozó használati utasítást – extra képességekre tehetsz szert, így tudsz majd puszta csettintéssel tüzet csiholni, elektromos kisülést gerjeszteni, esetleg jégcsapot törni a kellemetlenkedő ellenfelek orra alá. A plazmidok többféle kategóriába sorolhatók, a különféle mágiák csak az egyik fajtájukat takarják, de léteznek még fegyvereinket erősítő, valamint képességfejlesztő szerek is, így növelhetjük túlélési esélyeinket ebben a meglehetősen bizarr és kegyetlen világban.
Szükségünk is lesz minden létező extrára, ugyanis a törpök élete nem csak játék és mese… Nem csupán a gyakran nagy hordákban rohamozó, vascsöves és fegyverek zombik, valamint páncélba bújtatott zsoldosok képezik az életünket megkeseríteni kívánó kreatúrák listáját, de a mindent látó biztonsági kamerák, a gyakran kellemetlenkedő őrrobotok és a furfangos, de mégis könnyedén teljesíthető feladványok is igyekeznek hátráltatni akcióinkat. Mindezek tetejébe erre-arra mászkálnak még vaskos védőruhás kreatúrák, akiket „Big Daddy”-nek hívnak, és vigyáznak a játszadozó kislányokra (!), akiknek komoly szerepük van a sztori szempontjából. Ők ugyanis az egyetlen, még emberi lények a városban azokon kívül, akikkel rádión keresztül tartjuk a kapcsolatot. Emellett az ő segítségükkel juthatunk hozzá bónuszokhoz is. Minden kislány egy Big Daddy-vel sétálgat, ezt kell eltennünk láb alól. Ilyenkor a lányka sírdogál, könyörög, hogy ne bántsuk, majd két dolgot tehetünk vele: elszívjuk a mannáját (a helyi nyelvjárás szerint itt „ADAM” a neve), ám ebbe belehal, vagy megmentjük, ilyenkor jóval kevesebb ADAM-ot kapunk ugyan, de megmenekül, és hálából néha különböző ajándékokat hagynak hátra nekünk. Nekem nem volt szívem megölni ezeket az aranyos teremtményeket, meg is lett a jutalma: minden egyes pályán ott várt engem egy teddymaci ajándékokkal teletömve, valamelyik automata előtt.
A felhalmozott ADAM-okat speciális képességeink feltuningolására használhatjuk. Először is vásárolhatunk belőlük plusz helyeket a spelljeink számára, alapból ugyanis csupán két varázslatot tarthatunk magunknál egyszerre, ám a férőhelyek száma kategóriánként hatra bővíthető. Másodszor, fejleszthetjük bizonyos tulajdonságainkat, egyre nagyobb maximális életerőt érhetünk el például.
A spellek, lőszerek és mindenféle egyéb használati eszköz utánpótlásáról a mindenfele szétszórt automatákból gondoskodhatunk, melyeknek rengeteg különböző típusuk van, és pályánként mindegyikből találhatunk legalább egyet. Ha varázslatokra lenne szükségünk, a Gatherer’s Garden-t kell választanunk, ahol karbantarthatjuk spell-jeinket, és újakat is vásárolhatunk. Van ezen kívül egy képességválasztó gépezet, amivel már megszerzett varázslataink közül jelölhetjük ki, melyek kerüljenek a talonba, azaz amiket ténylegesen használhatunk is. Fegyvereink lőszerutánpótlásáról is kétféle gépezet gondoskodik, annyi a különbség köztük, hogy míg a bohócos elsősegélyt és hack tool-t is osztogat, a spanyolul beszélő sheriffestől kizárólag muníciót lehet kérni. Van ezen kívül egy fegyverfejlesztő masina, mellyel minden pályán csak egyetlen upgrade-et hajthatunk végre, az viszont ingyenes (egyébként a fegyverek továbbfejlesztése meglátszik azok külsőségein is!), és egy másik automata, melynél speciális lőszereket kaphatunk, úgy mint robbanó sörétek vagy tüzes nyílvessző. A használható gépek sorát zárják a játékautomaták és jósgépek, melyek poénból kerültek bele a játékba, a riadó esetén elpusztításunkra törekvő őrrobotokat deaktiváló kallantyúk, melyek szintén pénzzel működnek, valamint a széfek, melyeket fel kell törnünk, ha tartalmukhoz hozzá szeretnénk férni.
A hackelés tudománya nagyon fontos a Bioshock-ban. Nem kell nagyon bonyolult dologra gondolni, annyiról van szó, hogy egy csőrendszert kell felépítenünk úgy, hogy azon a folyadék zavartalanul áthaladhasson A pontból a B-be. Kezdetben bonyolultnak tűnhet, de miután már képesek leszünk gyorsan kattintgatni, hogy felfedjük az egyes mezők tartalmát és rájövünk arra, hogy nem csupán az egymás mellett levő csövek cserélhetők fel, hanem akár a rendelkezésre álló tér legtávolabbi végéből is áthelyezhetjük egyiket-másikat, nagyon könnyűvé, de kétségkívül vidámmá válik az egész. Kár, hogy nincs többféle feladvány, ezen a téren az alkotók igazán meríthettek volna a Ritual csapata által hegesztett Star Trek Elite Force 2-ből, ahol háromféle különböző rejtvény közül kellett megoldanunk valamelyiket, hogy továbbjussunk.
Egyébként bármit fel lehet törni, a biztonsági kamerákat (melyek azután nem a mi, hanem az ellenségek közeledtével riadóztatnak), a számzáras ajtókat, sőt, az automatákat is, melyek a sikeres akciót követően olcsóbban adnak bizonyos árucikkeket. Ha nem kívánnánk minden esetben csöveket tologatni, vagy mégis túl nehéznek találnánk a dolgot, kétféle módon is időt spórolhatunk: használhatunk automatikus hackelőeszközt (ezek korlátozott számban állnak rendelkezésre), vagy kiválthatjuk pénzzel is a hacket, ezt azonban nem mindig érdemes megtennünk. Zöldhasút amúgy szó szerint mindenhonnan szerezhetünk, szinte az összes hulla zsebéből kikandikál egy-két dolcsi, de kifoszthatjuk a pénztárgépeket, vagy beleshetünk a szekrények / ágyak alá egy-két köteg dugipénzért.

A teljes történetünk a víz alatti városban játszódik, így akármerre megyünk, mindenütt vizet találunk. Egyrészt az építmény szerkezetileg már nagyon elavult, hiszen kommunisták építették a jól ismert „alapos” módszereikkel (mondja már meg valaki, ha kitalálnak egy sztorit, miért kell abban feltétlenül ruszkiknak vagy náciknak szerepelniük?), így sok helyen beömlik a víz a nagy nyomásnak is köszönhetően, másrészt rengeteg helyen találhatunk hatalmas ablakokat, kupolákat, melyeken át megcsodálhatjuk a gyönyörű kinti látványvilágot.
„Felajánlották kezedbe a város kulcsát...”

Gondoltam nem volna haszontalan a drága népnek az imént összehordott apróbb guide, de most már lassan tényleg ideje volna áttérnünk arra, miért is jó, hogy van nekünk egy Bioshock-unk. Kezdeném szokás szerint a technológia boncolgatásával. A grafika Unreal 3 engine, ezzel mindent el is mondtam, lépjünk tovább. Hihetetlenül színes látványvilággal és aprólékosan kidolgozott szintekkel találkozhatunk. A hangok rendkívül változatosak és a zenének is sikerült nagyon hamar a megfelelő hangulatba ringatni. A fizikai engine csodálatos, és ami a legfontosabb: bugmentes. Soha nem láttam még fizikai motort úgy dolgozni, hogy az vektorhibamentesen működjön, és ne facsarja ki a ragdoll áldásos hatása alatt levő hulla valamelyik végtagját. A legmegkapóbb élmény az volt, amikor egy korláton átlőttem az ellenfelet egy fogaskerékhez, majd az nem szellem módjára átesett a korláton mintha ott sem volna, vagy elcsavarodott a feje mint azt a legtöbb játékban tenné, hanem szépen a fogaskerék lassan lehúzta és bedarálta magának reggelire, mindezt úgy, hogy előtte deréktól lefele át is kellett azt fordítania a korláton. Ragyogó munka!
Persze a fényűző külcsín mit sem ér, ha nincs meg a megfelelő belbecs. A Bioshock azonban annyira addiktív és messzemenőkig szórakoztató játékmenettel rendelkezik, hogy nem hagyja a játékost nyugton egészen addig, amíg egy ültében végig nem zongorázza a teljes single player módot. Mindig van valami, amivel időnket múlathatjuk, ha nem éppen a támadó szörnyikék hadával viaskodunk, nekiállhatunk mondjuk lőszert gyűjtögetni a következő összecsapásokhoz, vagy feltankolni elsősegélyből, ami nem lesz nehéz, lévén minden sarkon el vannak szórva tápok, csak az véletlenszerű, hogy automatából, egy szekrény mélyéből, vagy esetleg hackelési tudásunkat felhasználva juthatunk hozzá ezekhez a szépségekhez.
Az egyes szintek totálisan non-lineárisak, ami nem csupán azt takarja, hogy az adott pályának akár a legvégéről is visszavánszoroghatunk az elejére, hanem néha el is kalandozhatunk, rejtett szobákat kereshetünk, ahol további bónusz cuccokhoz juthatunk. Mindig csak ott fogadnak zárt ajtók bennünket, ahol a fejlesztők nagyon nem akarják, hogy bizonyos feladat elvégzése előtt átjussunk, és ilyen alkalomból rendkívül kevés van! Emellett az egyes helyszínek között is szabadon mozoghatunk, csak keresnünk kell egy víz alatti metróállomást, mellyel bármikor visszautazhatunk a korábban teljesített szintek valamelyikére. A készítők minden egyes szinten meglepnek bennünket valamilyen újdonsággal, a legnívósabb kétségkívül az, amikor a végén fel kell öltenünk magunkra a Big Daddy ruházatát.
„... de te nem fogadtad el...”
Szomorú kötelességemnek teszek eleget, amikor a nem éppen nagyszámú, de mégiscsak megemlítendő hibákat, hiányosságokat felsorolom nektek. Lépjünk is gyorsan túl a legnagyobb szívfájdalmamon: A mérhetetlenül izgalmas játékmenetnek köszönhető, hogy addig nem álltam fel a gép mellől, amíg egy ültömben végig nem vittem a játékot. Mindig mondtam, hogy „na, ez a pálya lesz az utolsó, de ezt még nézzük meg”. Annyira belerázódtam már az események fonalába, és olyan jól sikerült ez az uccsó pályás tervem, hogy végül elfogytak alólam a missziók. Pont a legizgalmasabb pillanatban. Ez azért mégse történt volna meg, ha a tiszta játékidő kicsivel hosszabb volna. Medium, neadjisten hard fokozaton 12-15 óra a maximum, de mivel jó lamer szokásomhoz híven easy-n toltam, alig 9 óra alatt végére értem a teljes történetnek, és megkaptam a számomra legkedvesebb befejezést: felajánlották számomra a felvirágozott város vezetését, de én nem fogadtam el az ajánlatot, ehelyett visszatértem a való létbe. Tanultam, házasodtam, dolgoztam (hülye vagyok én?).
Nem lenne semmi bajom a játékidővel, ha ezt kompenzálná valami, mondjuk egy kiforrott, minden ízében kiváló multiplayer mód. Ilyent azonban ne is várjunk, bár fogalmam sincs, hogy lehetne a Bioshock összetett masszáját átültetni mondjuk CTF-be. Viszont egy Cooperative mód egészen új távlatokat nyithatott volna a játéktörténelemben, a teljes, oda megyek ahova akarok interaktivításnak köszönhetően, amíg az egyik player elszalad teljesíteni az egyik missziót, közben a másik letudhatja a következő feladatot. Igaz, ezzel a játékidő méginkább lerövidülne, de multiban úgysem a túl hosszan tartó menetek a menők.
Kisebb szívfájdalmam a pályatervezés kapcsán, hogy nem találhatunk nagy nyílt tereket, csupán folyosókkal, kisebb-nagyobb szobákkal, valamint hatalmas termekkel, aulákkal, metrójáratokkal futhatunk össze. A hangok kezeléséért felelős rutinnak komoly hiányosságai vannak, volt, hogy teljesen elhallgatott a játék, és volt, amikor csak fele hangeffekt szólalt meg, mint amiknek meg kellett volna szólalniuk.
„... ehelyett hazatértél, hogy tanulhass, szerelmet találhass, hogy éld az életed.”
A System Shock 2 nevű előd (mert hát előd, csak sajna az Irrational Games elvesztette a sorozat jogait, amikor kiadót váltott) iszonyat bonyolultságáról volt híres és csupán a hardcore gamerek tudták díjazni játékmenetét, körükben viszont minden idők legnagyobb művészeti alkotásai között szerepel. A Bioshock úgy felel meg az „öreg rókák” követelményeinek, hogy közben igyekszik minél szélesebb rétegeket bevonni az alkalmi játékosok köréből is, és bármilyen hihetetlen, sikerült neki. Kiváló példa erre a hackelés: a profi gamer nyilván nekiveselkedik a csövek tologatásának, akiben azonban nincs elég vállalkozói kedv, az pénzzel, vagy hackerkészlettel kiválthatja ezt az amúgy sem túl hosszadalmas procedúrát. A pásztázó kamerákat kerülgethetjük, ezzel lopakodásra ösztönözve bennünket, az agresszívabb playerek szétlőhetik, így nem lesz rájuk több gondjuk, de az igazán bölcs játékos odalopózik alá, feltöri, hogy azután a mi oldalunkon teljesítsen szolgálatot és segítsenek az ellenfelek aprításában.
A játékban nagyon nehéz elakadni, ha mégis ez történne, segítségül hívhatjuk naplónkat, mely a helyszínek teljes térképén (melyen külön jelzik a még bajáratlan és a már bejárt területeket) kívül az aktuális céljainkat is ismertetik, sőt, egy tooltip még azt is kiírja, pontosan merre kell haladnunk, mit kell csinálnunk, hogy elérjük a célunkat.
Hatalmas meglepetés lett a Bioshock így a nyár legvégén, azonban az utolsó képkockák arra késztetik az embert, hogy játék után visszazökkenjen a valóságba. Így az iskolakezdés környékén kijózanító hatással volt rám a befejező videó, ahol emberünk a „polgármester” megölése és a lakosság megmentése után a város irányításával járó dicsőség helyett inkább a hétköznapi életet választja: visszaemelkedik a felszínre, lediplomázik, házasodik, karriert épít. Szép volt, Irrational-es (vagy 2K Australia-s?) fiúk, lányok, remekül megédesítettétek utolsó nyári szüneti napjaimat. Most azonban rohannom kell, holnap beiratkozás az egyetemre, ahol egy új élet vár, mint ahogy a Bioshockban is új élet bontakozott ki felbukkanásunk után.
Pozitívumok: Unreal3 engine, non-lineáris játékmenet, óriási feeling
Negatívumok: Kisebb hangproblémák, hamar el lehet jutni a végkifejletig
| Grafika: | 8.3 | |
| Hangok: | 7.9 | |
| Irányítás: | 8.1 | |
| Hangulat: | 8 | |
| Játszhatóság: | 7.9 | |
| Érték: | 8 |
Ha időd engedi, jelentkezz be és értékeld! Sőt, akár saját képeidet is feltöltheted!
Legnépszerűbb játékok: F.E.A.R. | Far Cry | BioShock | Syberia 2 | GTA: San Andreas | Rome Total War | Übersoldier 2 | The Witcher | Still Life | Settlers 6
Copyright © 2003-2010 - honlapkészítés, webáruház készítés - Minden jog fenntartva! | RSS:
| Fülöp Gergely blogja