2010. július 30. Judit, Xénia napja
| Grafika: | ![]() | 8 |
| Hangok: | ![]() | 7 |
| Irányítás: | ![]() | 8 |
| Hangulat: | ![]() | 6 |
| Játszhatóság: | ![]() | 6 |
| Érték: | ![]() | 6 |
Szerző: Wastrel
Nyomtatható verzió (képek nélkül)
A nagynevű sorozat legújabb része szégyent hoz a Medal of Honor franchise hírnevére.
Légideszantosnak lenni a II. világháborúban nem igazán számított sikerszakmának, hiszen rájuk szinte mindig a legnehezebb feladatokat rótták, általában az ellenség arcvonala mögötti ténykedés tartozott a referenciáik közé. Egy-egy ilyen akció számtalan veszéllyel járt, és nem csupán egy-egy esetleges lebukás kockázatát kellett felvállalniuk az ellenséges alakulatoktól hemzsegő célterületen. Gyakran történtek csúnya balesetek már a levegőben is, hiszen a mindenfelé pásztázó reflektorok és az ördög módjára soha nem alvó légvédelmi ütegek már a hadműveletek megkezdése előtt kudarcra ítélhették a teljes haditervet. Ha pedig mégis sikerült valamilyen úton-módon kivergődni a repülőből, az esetleges szélirány-váltásokkal, vagy a célt tévesztett ugrásokkal így sem igazán lehetett számolni. Egy vérbeli légideszantosnak bármely pillanatban fel kellett készülni a halálra, nem érhetett rá forró kakaója mellett ücsörögni, amíg a szomszéd réten dörögnek az ágyúk. Ezeknek a vakmerő bakáknak a hőstettei alkották az alapötletet a Medal of Honor franchise legújabb tagja számára, melynek segítségével virtuálisan újból átélhetjük a világháború legveszélyesebb, sorsdöntő hadműveleteit. Ha felvillan a zöld lámpa, UGRÁS!

Mostanában, amikor az Electronic Arts előrukkol valami „újdonsággal”, a szájhúzogatáson kívül nem tudom másképp lereagálni az eseményeket. Szomorú, hogy a világ legnagyobb kiadóvállalata ötlettelen, fantáziátlan és minden élvezetet nélkülöző folytatásokkal árasztja el a piacot, és kaszál rajtuk dollármilliárdokat, miközben a valóban tehetséges fejlesztők forradalmian új ötletekkel teletűzdelt alkotásai ott porosodnak a sufniban. A tavalyi Need for Speed: Carbon esetében már nagyon rezgett a léc, a Medal of Honor franchise legújabb tagjánál viszont sikerült is leverni azt a lécet, feláldozva az EA Games játékok manapság egyetlen nagy erényét, a játszhatóságot is.
Pedig az alapötlet nem is rossz, egy légideszant-hadosztály embereként első feladatunk már a levegőben megkezdődik, hiszen ügyelnünk kell a sikeres földet érésre. Kétféleképpen eshetünk: nagyot, amikor a földre huppanunk, és időbe telik, mire képesek vagyunk akár feltápászkodni; illetve, ha sikerül kellő lendületet elkapnunk, akár lábra is érkezhetünk, ekkor azonnal akcióra kész állapotba kerülünk. Érdemes mindig a zöld füstjelek felé orientálódni – egyrészt ezek biztonságos zónák, így ha túlságosan nagyot esnénk, akkor is lesz itt időnk kicsit összeszedni magunkat; illetve itt szórják szét a lőszeres ládákat is. A kapott utánpótlásra pedig szükségünk lesz, hiszen az alapállapotban rendelkezésre álló muníció mennyisége nem sok mindenre lesz elegendő.

A sikeres landolás után kapunk a szélrózsa minden irányában elszórva egy-egy megoldandó feladatot, melyeket kötetlen sorrendben teljesíthetünk, arra indulunk, amerre csak akarunk. Érdemes is figyelmesen bejárni a terepet, egyrészt felfedezhetünk olyan ellenséges alakulatokat, melyek esetleg pár pillanat múlva orvul hátba támadhatnának bennünket, nem kis meglepetést okozva, másrészt felfedhetjük a titkos helyek kilétét (ezekről majd később).
Összesen hét missziót kell teljesítenünk, melyek hét pályára oszlanak. Mármint 7, azaz hetes. Nem tizenhét, nem huszonhét: hét. Ezek közül is az egyik csak egy teljesen veszélytelen oktató map, mely röpke öt perc alatt kivégezhető. Marad 6, teljesen átlagos hosszúságú küldetés (na jó, egy szabvány FPS-játék egy-egy térképénél több időbe kerül ezeket teljesíteni, de mindez kizárólag a frusztráló nehézségi fokozat miatt van), melyek kiváló elfoglaltságot jelentenek számunkra egy borúsabb délutánon. Arra azonban ne is számítsunk, hogy sötétedésig maradnak még bőven teljesítendő missziók a számunkra. A játék pofátlanul rövid (alig 5 órámba került teljesíteni az összes missziót, pedig számtalanszor haláloztam el egy-egy félresikerült akció miatt), és az is garantált, hogy egyszeri végigjátszás után többé nem fogjuk előkaparni ezt a stuffot a polc aljáról. Hogy miért, arra az alábbi mondatömlenyből fokozatosan fény derül.
Elmondható azért, hogy egészen élveztem a bugyuta náci hadak (mert a mesterséges intelligencia fogalmát csak hírből ismerik az EA Games-nél) kaszabolását, egészen az első misszió végéig. Az apró francia falucska megtisztítása a légvédelmi ütegektől nem jelentett különösebb nehézséget számomra, de az állandó őrjáratok és az ellenség felmentő seregei így is feladták a leckét rendesen. Az élvezetet pedig fokozta a korrektül optimizált grafika (legalábbis ekkor még naivan azt hittem, hogy tényleg korrektül optimizált), valamint az irányítás is teljesen gördülékenyen ment.
A második szint aztán tartogatott egy-két kellemetlen meglepetést számomra (egyébként véleményem szerint ez az egész játék legnehezebb pályája, baromira érdemes volt tehát az első missziók közé pakolni), az iszonyatosan agresszíven támadó (és bennünket szinte mindig eltaláló) ellenfelek sortüze és a bugyuta segítőtársak passzív viselkedése az ellenséges hadakkal szemben segített hamar pontot tenni karrierem végére. Szerencsére ilyenkor nem kell automatikusan restartot nyomni, egy Checkpoint rendszer-szerűség végzi a háttérben a mentéseket a billentyű –és egérterelésben megfáradt játékos számára. Minden egyes halálunk alkalmával ismét ugrás ki a repülőből, majd ejtőernyőzés a kívánt helyszínre. A drága fejlesztők extra bónusz landolási helyeket is kijelöltek számunkra a pályákon, melyekre ráhuzanva megnyílnak számunkra bizonyos cuccosok az extra menüből. Jómagamat nem bírtam rávenni arra, hogy ilyen hülyeségekkel tököljek, egyrészt mert számtalanszor el kellett volna haláloznom ahhoz, hogy minden ilyen bónusz helyszínen sikeres landolást hajtsak végre, másrészt annak az esélye, hogy sikerül elsőre, vagy akár huszadszorra véghezvinni a műveletet, erősen delegál a nulla felé.

Előre haladva a túlságosan is gyorsan hömpölygő történetben a lefestett összkép még annyira sem rózsás, mint eddig. Elérvén a harmadik misszióig, sápadtság ült az arcomra, és nem hittem el, amit a képernyőn látok. Az eddig viszonylag elfogadható (de azért elég gyakran visszaeső) framerate értékek 90 fokos zuhanórepülő pózt vettek, és éppenhogy sikerült megállniuk a tengerszint felett, ami az esetemben 5-12 fps-t jelentett. Mondanom sem kell, hogy ilyen száguldás mellett majd kiestem a székemből, nehezen tudtam csak megakadályozni, hogy ki ne csapjon a huzat. Nem szól a tervezők mentségére az sem, hogy dacára a két éves gépemnek minden grafikai részletességet kegyetlenül maximálisra nyomattam. Ugyanis létezik egy szintén Unreal3 engine-es játék, mely hasonló beállítások mellett elképesztően szépen hasított, valóban kihasználva a 3.4 GHZ-es sztrádát annak teljes szélességében. Az említett cuccost Bioshock-nak hívják…
Továbblépve a helyzet sajnos nem igazán akar javulni, a következő, rommá lőtt városban játszódó térképen már végig egyszámjegyű fps-értékek hullottak a képembe. Az ötödik, raktáros / vasútállomásos misszió aztán némi javulással kecsegtet, a legutolsó térképen pedig abszolút ingadozó, 10-40 fps közötti sebességek fogadtak. A végső harc helyszíne egyébként a fejlesztő EA LA saját agyszüleménye, azaz semmilyen történelmi hitelessége nincsen. Az alkotók itt aztán igazán szabadjára engedhették a fantáziájukat, és meg kell mondjam, az undorító koncepció ellenére ez a küldetés sikeredett a legizgalmasabbra és a legjobban kidolgozottra mind közül. Ellenfeleink között megjelennek a III. birodalom csupán koncepciófegyvereinek számító szuperkatonák, extra erős golyóálló mellénnyel, melyek rengeteg kellemetlenséget képesek okozni számunkra, főleg, mivel általában legalább 4-5 ilyen fickót voltak kedvesek a mélyen tisztelt alkotók bepakolni egy-egy szobába (ezúton is üdvözlöm a fejlesztők közeli nőági felmenőit), akiket még két-három gránát sem nagyon tud térdre kényszeríteni. Egyedüli hatásos fegyver ellenük a shotgun, bár abból is háromnegyed tárat beléjük kell ereszteni, mire végre megpatkolnak. Azért nincs veszve minden, tuningolható fegyvereink segítenek bennünket túljutni a bajokon. Kérdem én: Mi ez a hülyeség??? A dolog arról szól, hogy X mennyiségű embert lekaszabolva fegyverünk energiája nő. pár másodpercig mágikus fény veszi körül, és hirtelen speckó képességei lesznek. Elég messze gurult az a gyógyszer, úgy látom. Akkor legalább írnák rá a dobozra, hogy Sci-fi, vagy RPG. Arra gondolok, hogy a szerepjátékok szerelmeseit próbálta megnyerni a csapat ezzel az idétlen fejlődéses rendszerrel, de naivak voltak, ha úgy gondolták, ez a nevetséges ficsőr akár egyetlen szerepjáték fant is el képes majd csábítani a WoW elől.

A legnagyobb furcsaság ebben a játékban, hogy tulajdonképpen az égvilágon semmit nem kell csinálnunk a folyamatos aprításon és előrenyomuláson kívül. Kapunk egy tucatnyi végrehajtandó feladatot a nyakunkba, aztán félórányi lövöldözés után azt vesszük észre, hogy a feladatok többsége magától végrehajtódott, pedig jóformán semmihez nem nyúltunk hozzá. A tartós sikerélményhez tehát elég csupán egyik ujjunkat a ravaszon, másikat az újratárazás gombon tartani, és bőszen aprítani az ellent, miközben a „Megy a bátor Terminátor előre…” kezdetű XX. századi népdalt énekelgetjük nagy vidáman.
Nem tesz jót a játék megítélésének a meglehetősen rosszul belőtt nehézség mellett az sem, hogy a készítők technológiai szinten sem voltak kiaknázni a lehetőségeket, pedig az Unreal 3-as motor aztán az égvilágon mindent megad számukra. Ezért is furcsaság a műanyag grafika, melyen a Normal Mapping és egyéb effektek a régi jó DOOM3 módjára olyan módon jelennek meg, hogy a textúráknak teljesen műanyag hatásuk lesz tőle, holott a mai FPS-ek többségében már semmiféle gondot nem okoz ezt a műanyaghatást kiküszöbölni (ajánlom mindenki figyelmébe ezzel kapcsolatban a S.T.A.L.K.E.R.-t, melyben az ódon engine-t voltak képesek a GSC-nél oly mértékben tuningolni, hogy a környezet teljesen fotorealisztikus hatást keltett!). Az EA stúdiói dollármilliós költségvetéssel felépített, és profi szinkronszínészeket foglalkoztató stúdiókban veszik fel a hangokat, ezért is elszomorító, hogy a szinkronhangok nagy többsége bizony erősen középszerűre sikeredett. És ha már a technológiánál tartunk: A fizikai engine többnyire csodásan működik, néha viszont olyan eszméletlen bugokat produkál, hogy csak néz az ember, amikor a német katona végtagjai gumiember módjára kinyúlnak több métert. Mr. Gumiláb! :-)
Lehetne még tovább sorolni az elképesztő dolgokat, de úgy gondolom, már a fentebb elterülő információhalmazból is mindenki levonta a megfelelő következtetést, hogy az Airborne-nal egyszerűen felesleges akár egyetlen percig is foglalkozni. Dicséretes, hogy magyar felirat is készült a programhoz, és megnyerhető extrák tömkelege fogadja a megfáradt játékost, ám mindez nem elég a fentebb említett súlyos gondok kompenzálására. Az EA LA stúdió akkora baklövéseket követett el, melyekért 2007-ben egy másik, nem ennyire pénzes csapat simán lehúzná a rolót, és a nevükre sem emlékezne pár hónapon belül az égvilágon senki. Szerencsére ettől az Electronic Arts nagyvezéreinek még marad néhány milliárd dollár a zsebében...
Pozitívumok: Unreal3 motor, kötetlen küldetésteljesítési sorrend, elérhető bónuszok
Negatívumok: Teljesítmény– és minőségproblémák a grafikával, frusztráló nehézség, felháborítóan rövid játékidő
| Grafika: | 8 | |
| Hangok: | 7 | |
| Irányítás: | 9 | |
| Hangulat: | 7 | |
| Játszhatóság: | 7 | |
| Érték: | 7 |
Ha időd engedi, jelentkezz be és értékeld! Sőt, akár saját képeidet is feltöltheted!
Legnépszerűbb játékok: F.E.A.R. | Far Cry | BioShock | Syberia 2 | GTA: San Andreas | Rome Total War | Übersoldier 2 | The Witcher | Still Life | Settlers 6
Copyright © 2003-2010 - honlapkészítés, webáruház készítés - Minden jog fenntartva! | RSS:
| Budapest Magic