Süti:

2010. július 30. Judit, Xénia napja

Dark Fall 2: Lights Out

Szerző: Walentin

Nyomtatható verzió (képek nélkül)

Walentin munkájának hála, egy újabb kalandjáték végigjátszásával gazdagodtunk. Nosza hát, kalandra fel!

Installálás: A játék telepítésének folyamata 23% és 64%-nál hosszabb időre megáll (kb. 5-7 percre). Ilyenkor hajlamos azt hinni az ember, hogy félbeszakadt az installálás, de valójában csak várni kell. Erre maga a program is figyelmeztet a telepítés során, csak hát angolul.

Tudnivalók: A képernyő bal felső sarkában van a játék menüje, ahol menteni (SAVE), régi mentést betölteni (LOAD), és kilépni (QUIT) tudsz a játékból. Ezek végig ott lesznek, nem kell külön gombot használnod az előhívásukhoz. A mentéseknél arra készülj fel, hogy nem mindig pontosan ott találod magad, ahol lementetted a játékot. Például, ha bemész egy szobába, ott felveszel egy tárgyat, aztán mentesz, előfordulhat, hogy legközelebb, amikor visszatöltöd a mentést, a játék azt a pillanatot memorizálja, amikor beléptél a szobába, és azt a tárgyat újra meg kell szerezned. Ne aggódj, ez nem olyan nagy kellemetlenség, de azért figyelj oda.
Még arra kell vigyáznod, hogy a QUIT feliratra való kattintással azonnal kilépsz a játékból, a program nem kér megerősítést. Szóval, ha menteni akarsz, de véletlenül a QUIT-re mész, akkor lőttek a mentési lehetőségnek.
A játékban a legfontosabb dolog a vizsgálódás. Sokszor csak akkor tudsz továbbjutni, ha szemügyre vettél egy fontos dolgot (irat, térkép stb.).
Hogy sikerrel vedd az akadályokat, nem feltétlenül szükséges betűről-betűre betartani az itt leírtakat, de azért ajánlatos. A játékban rengeteg dolgot lehet megvizsgálni, elolvasni, bár nem mindegyik szükséges, én azért ezekre is igyekszem kitérni.

Fontos tudnivaló: Nem biztos, hogy mindenkivel ez történik játék közben, de nálam volt egy csomó rész, ahol egyszerűen lefagyott az egész program. Ez akkor is megtörtént velem, amikor próbaképpen egy másik számítógépre tettem fel a játékot. Ezen kellemetlenség elkerülése érdekében minden hasonló részhez odaírok egy VIGYÁZZ, FAGYÁS VÁRHATÓ figyelmeztetést. Szóval, ha te is ezt tapasztalod, javaslom, olvasd el figyelmesen az itt leírtakat.

Irányítás: A játék során (mely állóképekből áll) különböző ikonok jelzik a lehetséges tevékenységeket az adott helyszínen. Az előre, hátra, jobbra, balra nyilak jelentése egyértelmű. A nagyító ikon azt jelzi, hogy az adott tárgy közelebbről is megvizsgálható. A kéz ikon a felvehető, vagy megmozdítható eszközöknél jelez. A csavarkulcsra hasonlító ikon azoknál a tárgyaknál jelenik meg, amiken valamelyik nálad lévő eszközt kell használni. A magadhoz vett tárgyak a képernyő alján lévő Inventoryban találhatóak meg. A tárgyhasználat nem egészen úgy működik, mint a legtöbb kalandjátékban. Itt ugyanis nem kell kijelölni a kívánt eszközöket. Egyszerűen csak, ha megjelenik valahol a csavarkulcs ikon, és ott rákattintasz az Inventoryban található egyik tárgyadra, akkor (amennyiben az használható azon a helyszínen), funkciójának megfelelően működésbe lép (pl. a lámpás megvilágítja a sötét területet).

Játékon kívüli érdekesség: Ha érdekelnek a rejtélyes történetek, és nagyon jól beszélsz angolul, akkor találhatsz egy érdekességet a játék honlapján. Először is, ha nincs fenn a számítógépeden a Macromedia Shockwave nevű program, akkor töltsd le, majd telepítsd fel, különben nem fogod tudni a következő folyamatot megvalósítani.
Ezután a játék honlapján kattints a felül lévő NEW menüre, ott pedig a TASK menüre (fentről a negyedik). Itt négy darab szimbólumot fogsz látni (csakis akkor, ha fenn van a Macromedia Shockwave), amelyeket a megfelelő sorrendben kell leütnöd. Ez a sorrend: 4, 2, 3, 1. Ekkor megjelenik egy oldal, ahonnan olyan honlapokat tudsz elérni, melyeken egy Flannan Isle nevű helyen történt, három ember rejtélyes eltűnéséről olvashatsz. De mint mondtam, ezeket a honlapokat csak akkor érdemes megnézned, ha érdekelnek az ilyesmik, és perfect vagy angolból.

Fejezetek: 1. | 2. | 3. | 4. | 5. | 6. | 7. | 8. | 9.

Trewarthan 1912

PARKER SZOBÁJA - Jelenleg még csak egy lámpás található az Inventoryd-ban Az ajtó kopogásának zajára ébredsz fel. Menj is rögtön ki rajta.

UTCA - Odakint már csak hűlt helyét találod annak, aki kopogott. Felfele nézve megvizsgálhatod az éjszakai égboltot, majd jobbra fordulva ugyanezt teheted meg a Reubans feliratú ajtóval. Itt egyelőre nincs más dolgod, úgyhogy a Reubans feliratú ajtótól fordulj kétszer jobbra, és menj vissza a szobába.

PARKER SZOBÁJA - Fordulj balra. Az asztal közepén vizsgáld meg Cornwall térképét, aztán a térképtől jobbra a festéktartót. Az asztalon még van két hosszú kampó, amit szintén vizsgálj meg (a tetejükre kell kattintani). Az asztal felett van egy szekrény, ahol találhatsz két tekercset. A baloldali tekercsen egy térkép van, amely két pontot is megjelöl nagy X-ekkel, a jobboldalin pedig egy fotóst ábrázoló rajz. Az asztaltól fordulj jobbra, és vizsgáld meg a falon lévő festményt, amely egy hajót ábrázol. Nézd meg az ágy mellett, balra lévő doboz tartalmát. Találsz benne két másik Cornwall-i térképet (az egyik a jobbalsó térkép, a másik a középső sorban a baloldali). Az ágyon van egy jegyzettömb és egy napló, amiket szintén vizsgálj meg. A jegyzettömbben csak rajzok vannak, ám a naplónál érdekes dolog történik. Amikor arra az oldalra lapozol, amelyen két, madarakat ábrázoló portré van, akkor átkerülsz egy új helyszínre. Onnan akkor tudsz visszajönni, ha rákattintasz a madarakat ábrázoló képekre, de most inkább maradj kutakodni.

DEMARION KONYHÁJA - Haladj jobbra, egyenesen, majd balra, ki az ajtón, így a kertbe jutsz.

KERT - Menj egyet egyenesen, és vizsgáld meg a baltát a rönkben. Fordulj jobbra, és itt nézd meg a kiálló faágat, így láthatod a szép kék eget. Ezután haladj kétszer jobbra, és itt is vedd szemügyre az eget. Balra fordulva benézhetsz az ablakon, és megvizsgálhatod az ablak alatt lévő kereket. Menj egyenesen, majd jobbra. Itt is megbámulhatod az égboltot. Haladj még egyet egyenesen. Itt balra fordulva megtudod nézni a kereket egy másik szögből, valamint elől az árnyékszéket. Az árnyékszékben olvasd el az ott lévő két cetlit (Figyelem: többször olvasd el ezeket a cetliket, mert ez lesz szükséges a továbbjutáshoz később. Ráadásul nem elég többször átlapozni, az ágyékszékből is többször kell kivenni és visszatenni ezeket a lapokat, csak így fogsz majd továbbjutni. Tudom, hogy ez így nagyon hülyén hangzik, de máskülönben nem garantált a siker). Az árnyékszék mellett jobbra van egy vödör víz, amit meg tudsz birizgálni. Ezután fordulj kétszer jobbra, és itt is nézd meg az eget. Most már nincs olyan négyzetcentije a kertnek, amit nem vettél szemügyre, tehát visszamehetsz a konyhába.

DEMARION KONYHÁJA - Vizsgáld meg a baloldalt lévő nyuszis képet, aztán a jobboldali asztalt. Itt nézd meg a tányérban lévő tojásokat, a két tekercset, amin receptek vannak, valamint a dobozon lévő üzenetet. Ezután fordulj balra. A mosogatótól jobbra lévő almákat vedd szemügyre közelebbről. Itt nyisd ki az alsó szekrény jobb ajtaját, ahol is találsz egy sztereó képnézőt. Ennek hajtsd felfele a tetejét, majd kukkants bele. A Fisherman's Arms nevű épület tetejét látod benne. Most a mosogatótól fordulj kétszer jobbra, tovább egyenesen, majd egyszer balra. Az éléskamra előtt találod magad, melynek a zárját felhajtva be tudsz menni.

ÉLÉSKAMRA - Vizsgáld meg a kamra alsó szintjén lévő Devonshire Fudge feliratú dobozt. Olvasd el a benne lévő naplót, melynek az egyik oldalán találhatsz egy floppylemezt (igen 1912-t írunk). Ez egy olyan tárgy, ami innét kezdve ott lesz az Inventoryd-ban. Tovább lapozgatva a naplót, láthatsz benne két fényképet, melyből az egyik valami szellemalakot ábrázol. Itt még rá tudsz közelíteni a kamra tetejére és az aljára. Ezután hagyd el az éléskamrát.

Figyelmeztetés: Ha magadhoz veszed az éléskamrából a floppylemezt, és később visszatöltesz egy korábbi mentést, amikor még nincs meg a lemez, előfordulhat, hogy nem fogod ott találni a helyén, mintha már felvetted volna. Tehát vagy csinálsz egy új mentést, amint megszerezted a floppylemezt, vagy kilépsz a játékból. Kilépés után ugyanis, mikor visszaöltöd az előbbi mentést, akkor megint csak ott lesz.

DEMARION KONYHÁJA - Fordulj jobbra (az itt lévő ajtón nem tudsz bemenni), aztán megint jobbra. Itt kattints a madarakat ábrázoló képekre, és visszakerülsz Parker szobájába.

PARKER SZOBÁJA - A naplóban még olvasd el azt a pár oldalt, ami visszamaradt. Előfordulhat, hogy csak akkor tudsz továbblapozni, ha előtte leviszed az egeret a képernyő aljára (No comment). Ha ezzel is megvagy, menj ki az utcára.

UTCA - Haladj egy lépésnyit egyenesen, aztán vizsgáld meg közelebbről a Garrett's Pilchards feliratú házat. Ezután fordulj balra, és nézd meg a létra tetejét. Most fordulj kétszer jobbra, és nézd meg közelebbről a Fisherman's Arms feliratú házat is (ezt láthattad a sztereó képnézőben, Demarion konyhájában). Fordulj balra, menj kétszer egyenesen, majd jobbra. Itt hallani fogod, hogy valaki megszólít. Még ne menj be az ajtón, előbb vizsgáld meg közelebbről az ajtótól jobbra lévő kis szekeret, valamint a fekete táblát. Most már bemehetsz.

BESZÉLGETÉS (UTCA) - Megtaláltad Doktor Demarion-t, akivel egy kis beszélgetésbe elegyedsz. A párbeszédet az "Of course" feliratra kattintva indíthatod el. A párbeszédnek könnyen a végére érhetsz, ha a továbbiakban megjelenő feliratoknál, amikor kettő közül lehet választani, a fentit jelölöd ki, amikor három közül, akkor a középsőt. Igazándiból nem olyan fontos a sorrend, csupán az a lényeg, amikor a dialógusok végén visszakerülsz az utcára, és megint bemész az ajtón, a doktor már ne legyen ott. Ha még mindig ott találod, akkor folytatni kell a csevelyt.

UTCA - Ezután menj a kikötőbe (balra, egyenesen, majd megint balra, egyenesen). Itt nézz lefele a mólóra, ahol egy csónakot fogsz látni. Ha mindent megcsináltál, és mindent megvizsgáltál amit lehetett, akkor beszállhatsz a csónakba. Amennyiben ezt még nem teheted meg, az azt jelenti, hogy valamelyik fontos lépést kihagytad. Szóval próbálj mindent újra megvizsgálni és akkor biztos tovább mehetsz. Ezért is szóltam, hogy az árnyékszékben lévő papírokat többször olvasd el, mert tapasztalatom szerint erre nagyon finnyás a játék. Hogyha engedi igénybe venni a csónakot, akkor hát tengerre fel.

Fetch Rock 1912

TENGERPART - Fordulj kétszer balra, és vedd szemügyre közelebbről a földön lévő ketreceket. A túloldalon ugyanilyen ketreceket láthatsz (irány kétszer jobbra, majd kétszer egyenesen). Ezután fordulj jobbra és nézd meg saját szemeddel a világítótornyot. Ha továbbhaladsz még egy lépésnyit egyenesen, akkor közelebbről is megnézheted a tornyot. Innen fordulj jobbra, haladj tovább egyenesen, majd megint jobbra. Itt egy kiálló hatalmas szikladarabot tudsz megvizsgálni. A sziklától fordulj balra, egyenesen, majd kétszer balra. Itt egy másik szögből tudod megnézni a világítótornyot. Menj tovább egyenesen, jobbra, egyenesen (fel a lépcsőn), aztán balra. Itt is megvizsgálhatod a tornyot. Innen számítva, ha további három lépésnyit mész egyenesen, majd jobbra fordulsz, akkor megint egy olyan szögben leszel, ahol megcsodálhatod a tornyot. Most menj fel teljesen a torony lépcsőjén, egészen a bejáratáig (balra, kétszer egyenesen, jobbra, aztán megint egyenesen).

A TORONY BEJÁRATA - Haladj egy lépésnyit egyenesen, és vizsgáld meg a szélkakas alját, valamint a tetejét. Fordulj jobbra, majd ott húzd meg a tartalékenergia ellátó karját. Így már be tudsz menni a világítótorony ez idáig zárt ajtaján (jobbra, egyenesen, balra, egyenesen, balra).

VILÁGÍTÓTORONY - Ebben a szobában csupán egy dolgot tudsz megnézni. Ez pedig egy kulcs, az ablakban (jobbra, egyenesen, jobbra). Egyéb teendő híján menj le a lépcsőn.

KAZÁNHÁZ - Balra megvizsgálhatod a kazán műszereit. Fordulj megint balra, hogy szembe legyél azzal a lépcsővel, amelyen lejöttél. Ennek a lépcsőnek a bal alján van egy mező, amire rá tudsz közelíteni. A sötétség miatt nem látni ott semmit, de a nálad lévő lámpással ezt a problémát át tudod hidalni. Így már észreveheted az ott lévő papírdarabot, amin a környező szobák vannak, odarajzolva néhány hajócskával. Innen balra fordulva menj be a szomszéd szobába.

SZÉN SZOBA - Jobbra fordulva egy telefont látsz. Hallgatózz is egy kicsit bele ebbe a telefonba. A telefon tetején találhatsz egy másik papírdarabot. Ugyanolyan hajócskákat láthatsz rajta, mint amilyenek a másik papíron voltak. Hagyd el a szobát.

KAZÁNHÁZ - Menj a kazán háta mögé (a sötét részt a lámpással világítsd meg). Ott találhatsz három kart. Meghúzásuk sorrendjét a hajókás papírokról tudod leolvasni. Ez balról-jobbra: 2, 3, 1. Menj át a szén szobába.

SZÉN SZOBA - Itt balra fordulva láthatsz három dugattyút a bal sarokban (használd megint a lámpást). Itt a megfelelő sorrend szintén a hajókás papírokon van. Fentről-lefelé: 2, 3, 1. Ha jó kombinációkat ütöttél be mindkét helyen, akkor látni fogod, hogy a világítótorony fénybe borul. Megjegyzem, ez csak akkor fog megtörténni, ha előbb a kazánházban ütöd be a kombinációt, nem pedig a szén szobában. Ezután hagyd el a szobát.

KAZÁNHÁZ - Fordulj jobbra, és menj be a következő helyiségbe (itt csak akkor fogsz tudni bármit is csinálni, ha már bekapcsoltad a világítást).

ALSÓ HELYSÉG - Jobbra fordulva, vizsgáld meg a fejtámlát a lámpásod segítségével. Nem messze tőled van egy szekrény, amit alaposan vizsgálj át. Amúgy a középső sorban lévő rések közül, csak a jobboldalira lehet ráközelíteni, a fentiek közül meg egyikre sem. Itt is meg tudod nézni külön a szekrény tetejét, és az alját is. Ezután menj fel a lépcső közepéig, és a hordónál vizsgáld meg a piros üveget. Ezt követően nyisd ki a lépcső tetején az ajtót, és lépjél be rajta. A csigalépcső alján, jobboldalt, ha egy kicsit közelebb mész, észreveheted, hogy van egy szék. Sajnos ezzel sem tudsz mit kezdeni, úgyhogy inkább menj fel a csigalépcsőn az első emeletre.

ELSŐ EMELET - Vizsgáld meg a falon lévő Cornwall-i térképet. A térkép alatt, baloldalt nézd meg az FRL feliratú ládikában a kampót, valamint a mellette lévő FWW feliratú piros könyvet (csak kézbe lehet venni, kinyitni nem). A térkép alatt, jobboldalt találsz egy 1912 feliratú könyvet, amiben egy számokkal teli jegyzetet tudsz megnézni. A tétképtől fordulj balra, és vizsgáld meg a falon lévő két képet. Ezután fordulj még kétszer balra, és menj be az ajtón.

KONYHA - Ebben a szobában rengeteg dolgot tudsz megvizsgálni, de a legtöbbnek nincs funkciója. Jobbra fordulva csak két kabátot találsz. Fordulj még egyszer jobbra, és hallgatózz egy kicsit a telefonba, valamint nézd meg az ajtó tetején lévő óra félét. A szobában két irányba is el tudsz indulni, egyenesen haladva. Indulj balra (de egyébként bármelyik oldalról megkerülheted a szobát, nincs jelentősége). Itt jobbra fordulva az ebédlőasztalt veheted szemügyre. Mögötted egy szekrény található. Ha a legalsó sorra közelítesz rá, akkor ott észreveszel két listát, amiket vizsgálj meg. Az itt lévő kétajtós szekrénynek mindkét ajtaja nyitható, de nincs azokban semmi kézzelfogható (természetesen). Ennél a szekrénynél a középső sorban mindkét oldalra, a legfelső sorban a jobboldalra lehet ráközelíteni. Balra fordulva egy újabb FRL feliratú ládát találsz. Nyisd ki, tedd arrébb a jobboldali ruhákat, és akkor találni fogsz egy rejtett ajtót. A rejtett ajtóban egy rajzot, valamint egy olyan ábrát találsz, ami a következő fejtörőhöz nyújt segítséget (Na, végre valami használható). Menj vissza a szekrényhez, és tovább haladva egyenesen, jobbra, majd ismét egyenes irányban kerüld meg az asztalt. Itt a mosogatónál alul az egyik kancsót kézbe veheted, felül pedig a serpenyőket tudod megvizsgálni. Fordulj jobbra, majd egyenesen, aztán ismét jobbra. Így megnézheted az ebédlőasztalt egy másik szögből. Balra fordulva, egy lámpát tudsz megvizsgálni. Itt azonban nem is annyira a lámpa a lényeges, hanem inkább az alatta lévő faliszekrény. Ebbe ugyanis el tudsz bújni (próbáld ki). Jegyezd meg ezt a helyet, mert később ide még vissza fogsz jönni. Most már mindent láttál a konyhában, szóval kimehetsz.

ELSŐ EMELET - A csigalépcsőn haladj felfele még egy emeletet.

MÁSODIK EMELET - Közelíts rá a képre. A ráközelítés után vizsgáld meg a képen közelebbről a hölgyet, illetve a hajóroncsot. A kép alatt nézd meg a rajzokat, bár csak az egyiket lehet jobban szemügyre venni. A képtől jobbra a lámpát is megvizsgálhatod. Fordulj balra, és a másik képet is nézd meg. Ezután menj be az itt lévő ajtón.

SZÁLLÁSHELY - Fordulj balra, és vizsgáld meg az éjjeli szekrényen a kancsót. A kancsó mellett jobbra a tükör mögött egy levelet fogsz találni, amit olvass el. Az éjjeli szekrény felett van két kép, amiket szintén nézz meg közelebbről (a baloldalinál használd a lámpást). A jobboldali kép mögött egy másik levél elolvasására nyílik lehetőséged. Az éjjeli szekrénynek az öt fiókját is nézd meg. A legfelsőben csak ruhák vannak, egy fiókkal lejjebb egy szellemalakot ábrázoló képet találsz. A középsőben ismét csak ruhák vannak. Lentről a másodikban két kép van. A legalsóban egy újabb levelet olvashatsz el. A szekrénytől fordulj balra, és a lámpásoddal való megvilágítás után vedd fel a telefont. Ismét fordulj balra, és kapcsold le a villanyt, amely mindjárt vissza is kapcsolódik. Haladj egy lépésnyit előre a szobában, és fordulj balra. A falon vizsgáld meg a képeket, a szekrényen pedig a hegedűt. A hegedű mellett, jobbra van egy újabb FRL feliratú láda, amiben két képet találsz. A jobb felső sarokban vizsgáld meg a lámpát, a jobbalsó sarokban pedig a gyertyát, valamint a kis szobrot. Most a mögötted lévő emeletes ágyon kell vizsgálódnod. A fenti ágyon négy képet láthatsz a falon. A lenti ágy falán újabb három kép van. A takarón egy dossziét találsz, amit bár kézbe vehetsz, de nem lehet kinyitni. A párna alatt pedig egy újabb levél van. A szoba másik végén van még egy éjjeli szekrény. A tetejére csak közelíteni lehet. A középső sorban, a bögrétől jobbra lévő, első könyvet el tudod olvasni. Ezután hagyd el a szobát.

MÁSODIK EMELET - A csigalépcsőn menj fel a harmadik emeletre.

HARMADIK EMELET - Menj a létrához, és a lámpásod segítségével nézd meg a létra melletti két képet. Jobbra fordulva újabb két képet láthatsz (szintén a lámpásod segítségével), melyek közül a lentire még rá is lehet közelíteni. Most menj vissza az ajtóhoz, és ha felemeled a rajtalévő DRAKE feliratú táblát, akkor egy újabb fejtörőhöz érkeztél. Az itt lévő csillag alakú gombok pont olyanok, mint amilyeneket az első emeleti konyhában azon a papíron láthattál, amelyik az ottani FRL feliratú ládában volt. A rajzon a négy gomb mindegyikéhez két szám van írva. Ezek a számok azt mutatják, hogy az adott gombot hányadiknak kell megnyomni (ugyanis mindegyiket kétszer kell). Ez alapján a sorrend: 1, 2, 1, 3, 2, 4, 3, 4, és már nyílik is az ajtó.

DRAKE SZOBÁJA - Fordulj balra, és vizsgáld meg a falon mind a négy térképet (a baloldali kivételével mindegyikre kétszeresen lehet ráközelíteni). Ismét balra fordulva, vizsgáld meg a törött lámpát, valamint az ajtó fölött lévő ablakot. Ezen kívül itt is hallgatózz bele a telefonba. Fordulj ismét balra, és használd a villanykapcsolót (nem történik semmi). A falon lévő képeket vedd szemügyre a lámpásod segítségével. Közelíts rá a balalsó sarokban lévő ágyra, ahol is három fiókot fogsz látni. A legfelsőben két levelet, és három fényképet tudsz megnézni, valamint egy rajzot, amit a bal cipőben találsz. A középső fiókban két levelet, és négy fényképet tudsz közelebbről megvizsgálni. A legalsó fiókot egyenlőre nem tudod kinyitni, úgyhogy menj át a szoba másik végébe. Itt nézd meg a lámpát a bal felső sarokban, valamint olvasd el az üvegtől jobbra lévő első könyvet. Jobboldalt nézd meg a portrék hátulját. A felsőre az van írva, hogy William Drake 18, a lentire pedig Catherine Drake 24. Ez egy későbbi fejtörőhöz fog segítséget nyújtani. Fordulj jobbra az asztalhoz, és nézd meg az itt lévő portrét, valamint a petróleumlámpát. Az asztalon találsz még egy naplót, amit olvass is el (pláne, hogy az utolsó írott oldalt neked címezték). Az asztalon vedd még szemügyre az FRL feliratú pecsétet. A jobb felső sarokban, a lámpásod segítségével nézd meg a festményt. Hajtsd fel a festmény bal felső sarkát, ahol is egy rejtett gombot találsz. A megnyomásával kinyitod az ágynál lévő legalsó fiókot. Találsz benne két rajzot (ezeket feltétlenül nézd meg, kelleni fog a továbbjutáshoz.). Az egyiken a világítótorony van, valamint színekkel jelölt kockák, sorrendben: lila, zöld, sárga, kék. A másik pedig egy, a világítótorony melletti titkos lejáratot ábrázolja. Visszatérve a színes kockás rajzhoz, ennek majd a játék legutolsó fejtörőjében lesz szerepe. Még sok ehhez hasonló dolgot fogsz találni, ami a Végső Fejtörő megoldásához vezet. Ezekre majd kitérek, amikor odaértél, ahol megtalálhatóak, valamint majd az összest újra leírom, amikor már a játék legvégén vagy. Bár a szobában van még egy megvizsgálható szekrény, de ott majd csak később lesz dolgod. Most hagyd el a szobát.

HARMADIK EMELET - Mássz fel a létrán.

LÁMPA SZOBA - Fordulj balra, egyenesen, majd ismét balra, és vizsgáld meg a világítótorony lámpáját. Mögötted egy térképfélét láthatsz. A közelben láthatsz két kart, amiket ha meghúzol, nem történik semmi. A szintén itt lévő zsinór meghúzásakor a kürt szólal meg. A karokkal szemben állva fordulj jobbra, háromszor egyenesen, aztán megint jobbra, így megnézheted a világítótorony lámpáját egy másik szögben. Tovább haladva egyenesen, majd balra, észreveszel alul egy kis rést, amin keresztül ki tudsz mászni a teraszrészre. Mögötted egy harangot találsz, amit kongass meg. Ezután menj a terasz baloldalára (irány: balra, egyenesen, jobbra, kétszer egyenesen, jobbra), és a lámpásod segítségével nézd meg a kürtöt. Ezután hagyd el az egész világítótornyot.

A TORONY BEJÁRATA - Menj a ház mögötti tartalékenergia ellátóhoz (irány: jobbra, egyenesen, jobbra, egyenesen, jobbra). Itt a fémkorlát mentén észreveszel egy létrát, amin mássz le, ugyanis ez a titkos lejárat (lásd, a Titkos lejárat nevű képet). Csak akkor tudsz lemenni, ha már láttad az erre utaló rajzot Drake szobájában, a legalsó fiókban. Odalent fordulj meg, menj a móló közepére (egyenesen, balra, kétszer egyenesen), és balra fordulva megnézheted a világítótornyot egy újabb szögből. Haladj végig a mólón, majd fordulj balra. Itt felfele nézve van még egy lehetőséged a világítótorony megcsodálásához. Folytasd az utadat egyenes (szám szerint ötször), ameddig csak tudod. Balra fordulva meglátod egy barlang bejáratát, most oda vezet az utad.

BARLANG - Ne ijedj meg a földöntúli hangtól, nem bánt téged. Jobbra fordulva egy deszkára tudsz ráközelíteni. Haladj tovább (kétszer) egyenes irányba a dobozok mellett, aztán fordulj jobbra, majd ismét egyenesen, és végül jobbra. Ekkor észreveszel egy átjárót, amin menj is be. Amint beléptél, fordulj jobbra, és akkor néhány pillanatra színes szimbólumokat fogsz látni a falon. Haladj egyet tovább, és balra fordulva ugyan ezt fogod tapasztalni. Menj el a járat végére, és amikor megint megjelennek a szimbólumok, akkor furcsa dolog fog történni. Ugyanis előre utazol az időben, egészen 2004-ig.

Fetch Rock 2004

BARLANG (2004) - Fordulj meg, hagyd el a járatot, aztán menj ki a barlangból (irány: négyszer egyenesen, balra, majd kétszer egyenesen). Odakint fordulj jobbra, és vizsgáld meg a bokrot jobboldalt, az irányjelző tábla alatt. Menj tovább négyszer egyenes irányba.

KELETI PART - Fordulj meg, és vedd szemügyre felül a világítótornyot. Balra fordulva láthatsz egy teleszkópot, de pénz híján úgy sem tudod használni, így inkább menj be a közelben lévő épületbe.

MÁSODIK VILÁGHÁBORÚS ÉPÜLET - Fölötted megvizsgálhatod a világítást, valamint balra fordulva ugyan ezt teheted meg. Lépj egyet előre, és nézd meg a balalsó sarokban, a számítógép mellett lévő D-Day-es (vagyis Normandiai partraszállásos) brosúrát. Jobbra fordulva a falon olvasd el a rádió használati utasítását (kétszeresen ráközelítve). Ezután magát a rádiót vizsgáld meg, amelyen láthatod, hogy hiányzik róla az egyik gomb. Fordulj meg és használd a számítógépet. Tedd bele a lila meghajtóba a nálad lévő floppylemezt, és hallgasd meg a rajta lévő hangfelvételt a lejátszás gomb lenyomásával. A számítógép fölött, a mennyezeten még megnézheted a diavetítőt közelebbről. Még egy lépést előre haladva fordulj jobbra, és nézd meg a térképen a kivilágított rész. Hagyd el az épületet.

KELETI PART - Fordulj jobbra, és nézd meg közelebbről a tengeren lévő sziklákat. Most menj vissza oda, ahol a barlang bejárata van, és folytasd az utadat az ellenkező irányba. Az elágazásnál fordulj jobbra.

MÓLÓ - Menj a móló balvégére, és a sárga hordóktól jobbra vedd fel a szigonyt. Fordulj balra, és vizsgáld meg a nagy benzintartályt. Fordulj ismét balra, és közelíts rá, az oszlop baloldalán lévő kis sárga lapra. Háromszoros közelítés után láthatod, hogy ez egy római II-es számot tartalmazó lap, és a szám felett van egy szimbólum. Természetesen ez egy későbbi fejtörő megoldásának egyik darabja, lesz még egy-két ilyen. Menj még egyet egyenes irányba, fordulj jobbra, majd vizsgáld meg a pénztárbódé falán lévő plakátot. A pénztárbódéban balra fordulva megnézheted a jegyeket az ablak előtt. Ha behajolsz az ablakon, láthatsz egy kávéfoltos papírt. Az imént szerzett szigony segítségével vedd magadhoz ezt a papírdarabot. Egy számsort olvashatsz rajta (5, 5, 8, 2), amelyre nemsokára szükséged lesz. Hagyd el a mólót, menj a tábláig, és ott fordulj jobbra.

NYUGATI PART - Haladj végig az asztalok mentén, a part végéig, aztán fordulj jobbra. Haladj még egyet előre, aztán fordulj meg. A szemétládán ismét észrevehetsz egy sárga lapot (kétszeri ráközelítéssel), melyen a római IV-es szám van. Innen fordulj balra, és tekintsd meg a világítótornyot egy másik szemszögből. A nyugati partot elhagyva menj fel a világítótorony lépcsőjének második szintjére, és fordulj jobbra. Itt a mellékhelyiséget láthatod. A mellékhelyiség előtt fordulj jobbra, ahol is egy tócsát fogsz látni. Sétálj rá a tócsára, majd fordulj meg. Itt ismét megnézheted a világítótornyot egy másik szögből. Ezután menj vissza a mellékhelyiséghez, és először menj be a jobboldali, női részlegbe.

NŐI WC - A két kézmosót nézd meg közelebbről. Fordulj meg, és nézd meg a falon a két képet. Ha akarsz, akkor a képek fölött át tudsz nézni a mellékhelyiség túloldalára. Fordulj jobbra, és ott a jobboldali WC-ben megtalálod a római I-es számot tartalmazó lapot. Hagyd el a helyiséget, és menj be most a mellékhelyiség baloldali férfi részlegébe.

FÉRFI WC - A kézmosó alatt szintén egy olyan lapot találsz, ami a római I-es számot tartalmazza. Ha megfordulsz, akkor itt is át tudsz nézni a fal tetején, a túloldalra. Ezután fordulj balra, és a két piszoárnál, a balszélső pohár teteje alatt vedd fel a három pénzérmét. Még megvizsgálhatod a piszoároktól balra lévő WC-t, de egyébként már távozhatsz innen, és irány a keleti part.

KELETI PART - Menj a teleszkóphoz, fordítsd magad felé, majd dobd bele az egyik érmét, így már működni fog. Az egér jobbra-balra mozgatásával tudod irányítani a teleszkópot. Némi keresgélés után megláthatod a római III-as számot tartalmazó lapot. Most arrafelé, ahol a mellékhelyiség van, menj tovább fölfele a lépcsőn.

A TORONY BEJÁRATA (2004) - A harmadik szinten fordulj jobbra, hogy még egyszer megcsodálhasd a világítótornyot. Plusz: a lépcső tetejéhez közelítve, le tudsz kukkantani, a keleti partra (szép a kilátás). Ha felérsz a lépcső tetejére (balra fordulva itt is megnézheted a keleti partot), látni fogod, hogy az ajtó csak a megfelelő kóddal nyílik ki. Ez a kód nem más, mint az a számsor, amit a mólón, a pénztárbódéban található kávéfoltos papíron olvashattál. Szóval fentről-lefelé üsd be az 5582 számokat és már bent is vagy.

A továbbiakban már nem írom le az összes apróságot, mert, bár továbbra is szinte mindent meg lehet vizsgálni, de a végigvittel szempontjából ez már nem olyan szükséges, mint a játék elején, ráadásul már teljesen áttekinthetetlenné válna a leírás, ha mindenre kitérnék. Te attól még persze nyugodtan megvizsgálhatod a dolgokat, de ha azt itt leírtakat követed, az is bőven elég.

AJÁNDÉK BOLT - Olvasd el az asztalon a könyveket (VÍGYÁZZ, FAGYÁS VÁRHATÓ), aztán menj jobbra a pénztárhoz. A pénztárgép asztalán olvasd el a kis sárga cetlit. A pénztárgépen lévő sárga cetlit is olvasd el, valamint az asztal alatt lévő két papírt (a jobboldali papír olvasásánál VÍGYÁZZ, FAGYÁS VÁRHATÓ). A jobbalsó sarokban, a szemetesben olyan jegyeket láthatsz, amiken szintén az FRL felirat van. Menj el a pénztárgép mellett balra (a hengerben három plakátot megnézhetsz). Itt az ajándék boltban voltaképp bármit megvizsgálhatsz, de ami neked fontos, az elől, a zene CD-knél van. A CD-knél fordulj balra, és olvasd el a Horror at Fetch Rock című könyvet, amelyben olvashatsz többek között Benjamin Parker-ről, vagyis önmagadról. A könyvben egy későbbi fejtörő megoldására is találsz utalást (erről majd később). Az utolsó előtti oldalon a "The prefix was the letter R" mondatból az "R" betű is fontos lesz majd ott. A zene CD-k közül háromba (két legfelső, valamint lentről a másodikba) belehallgathatsz, ha rákattintasz a mellettük lévő szürke gombra. Visszafelé menet, ha meg akarod vizsgálni a pénztárgépből időnként előjövő blokkot, akkor VÍGYÁZZ, FAGYÁS VÁRHATÓ. Lépj be a piros függöny mögé.

KAZÁNHÁZ (2004) - Menj le a lépcsőn, fordulj balra, és a padon lévő hátizsákot vedd szemügyre. Az alsó, nagy zsebben olvasd el a sárga naplót, és hallgasd meg a diktafon felvételét. Nézd át a felső, kis zsebeket. A baloldaliban egy bizonyos Polly White igazolványát találod meg. A jobboldaliban egy digitális fényképezőgépet lelsz. Kapcsold be a fényképezőgépet a kis kerek gomb segítségével és nézd át az eddigi képeket. A pad baloldalán találsz egy áttetsző kék dossziét és olvasd el a benne lévő jegyzetet (VÍGYÁZZ, FAGYÁS VÁRHATÓ), ami egy úgynevezett EVP szemüvegre vonatkozik. Az előtted lévő ablakon, egy alakot láthatsz, amely mindig megváltoztatja a pozícióját, valahányszor elfordítod a tekinteted, aztán megint odanézel. Ha már mindent megvizsgáltál, és elolvastál a szobában, amit akartál, akkor menj át abba a szobába, ahol a világítótorony lámpáját látod.

SZÉN SZOBA (2004) - Ülj bele az előtted lévő székbe. Miután felkeltél, vizsgáld meg a jobbalsó sarkot a lámpásod segítségével, így megláthatod a római V-ös számot tartalmazó lapot. Menj vissza az egykori kazánházhoz.

KAZÁNHÁZ (2004) - Fordulj jobbra, hogy szemben legyél a másik szobával. Itt a jobbalsó sarokban a lámpásod segítségével észreveszed a római C (vagyis 100) számot. Lépj be a következő szobába.

ALSÓ HELYSÉG (2004) - Olvasd el a plakátokat a falon, nézd meg a vitrinben lévő tárgyakat, valamint a TV-t. Ezután menj fel a lépcsőkön.

ELSŐ EMELET (2004) - A plakátokat elolvasva megtudhatsz pár dolgot, többek között a toronynál eltűnt három emberről (és még egy szellemhang is hívogatni fog). Fordulj jobbra, és nyomd meg az ablakon a zöld gombot, erre az egy párbeszédet fogsz látni-hallani. Folytatva az utad felfele a lépcsőn, az ablakon le tudsz kukkantani a mólóra. Menj fel a következő szintre.

MÁSODIK EMELET (2004) - Nézd meg a képeket, aztán menj be az étterembe. Itt fordulj jobbra, aztán lépj egyet előre. Amikor megfordulsz, akkor valami furcsa hangot fogsz hallani (nem mindig). Ezután hagyd el az éttermet, és menj fel a lépcsőn a következő szintre.

HARMADIK EMELET (2004) - Menj közelebb a létrához, aztán fordulj jobbra. A harang mögött megtalálod a római VI-os számot tartalmazó lapot. A zöld szék alatt találsz egy Ghost Stories című könyvet. Kukucskálj be az ajtó kulcslyukán. Az ajtó túloldaláról Polly White szeme fog visszatekinteni rád, aztán feltesz két kérdést. Az ajtón való kopogásokkal tudsz válaszolni ezekre a kérdésekre, amelyek a táskában található sárga napló szerint történik: egy kopogás igen, két kopogás nem. Az első kérdésnél az igen a helyes válasz (az ajtó baloldalára kattints), a másodikra a nem (az ajtó jobboldalára kattints). Erre Polly az ajtó alatt átcsúsztat neked egy papírdarabot, amin a környék térképe van rárajzolva, külön megjelölve a Második Világháborús épületet. Most egyelőre ne ezzel foglalkozz, hanem mássz fel a létrán (ne törődj a tiltó táblával).

LÁMPA SZOBA (2004) - A létráról nem fogsz tudni leszállni, ha a tetején vagy (csak körülnézni), ezért ilyenkor mássz vissza egy fokot. Néz bele a bábú távcsövébe, és látni fogod a római L (vagyis 50) számot. Fordulj meg, és nézd meg a középen lévő brossurát, aminek a végén olvashatsz a következő puzzle feladatról. Ez a fejtörő pedig ott van, a brossura mellet balra, ami a világítótorony lámpájának kicsinyített másolata. A négy gombot olyan sorrendben kell lenyomni, ahogy a rajtuk lévő szimbólumok szerepeltek a római számot tartalmazó lapokon. Tehát a helyes sorrend balról-jobbra: 3, 1, 4, 2. Erre kinyílik a kicsinyített lámpa alatti fiók, amiben egy kérdőjeles borítékot, valamint annak a rádiónak a hiányzó gombját találod, ami a Második Világháborús épületben van. Továbbá még egy fénykép a rádió gombjainak a megfelelő beállításáról. Jegyezd is meg ezt a képet, mert most ezzel lesz dolgod. Szóval hagyd el a világítótornyot, és menj vissza egészen a Második Világháborús épületbe.

MÁSODIK VILÁGHÁBORÚS ÉPÜLET - Fordulj balra, és közelíts rá a székekre. Itt a bal felső szék környékén a lámpásod segítségével találsz egy EVP szemüveget. Csak akkor fogod tudni észrevenni a szemüveget, ha korábban már láttad azt a rajzot, amit Polly mutatott neked a harmadik emeleten. Most menj oda a rádióhoz, és tedd a helyére a nemrég talált gombot, mire az működésbe lép. A gombokat az alábbi módon kell beállítani: a baloldali a 01-re, a középső a C betűre, a jobboldali pedig az Y-ra mutasson. Ha jó a beállítás, akkor az EVP szemüveged el kezd pittyegni. Ilyenkor, ha rákattintasz a szemüvegre, akkor azzal olyan dolgokat fogsz látni, ami az emberi szem előtt rejtve vannak. Most például a mellett, hogy egy szellem hangját fogod hallani, a rádión egy számsort olvashatsz (120 180 020), ami majd a Végső Fejtörőnél fog kelleni. A rádiótól jobbra van kilenc kép, amelyek mindegyikét megvizsgálhatod. A baloldali képeknél, a legalsónál ismét jelezni fog az EVP szemüveged, és ha használod is a fotón, akkor egy szellemalakot fogsz látni a képen található repülőgép előtt, valamint a gép propellere egy Y betűt fog megformálni. Ez megint csak a Végső Fejtörőnél lesz fontos, pontosabban ehhez a betűhöz fog kelleni a rádión olvasható számsor, valahogy így: Y - 120 180 020. A középső sorban lévő képeknél, a legfelsőnél is jelezni fog az EVP szemüveg, ahol ismételten egy szellemet fogsz így látni. A jobboldali képeknél, a középsőnél érdekes dolgot fogsz tapasztalni. Amikor itt is használod az EVP szemüveget, és ezután rákattintasz a képre, akkor előre mész az időben, egészen 2090-ig. Mivel most itt egyenlőre nincs semmi dolgod, így a kép újbóli használatával menj vissza 2004-be, és hagyd el az épületed. Irány a barlang.

BARLANG (2004) - Menj közvetlenül a járat közelébe, aztán fordulj meg. Az EVP szemüveged segítségével a vízen látni fogsz egy zöld szimbólumot. Ez is a Végső Fejtörőnek az egyik kulcsa lesz. Ezen kívül még három hasonló szimbólumot fogsz találni a későbbiekben. Menj a világítótoronyba.

KAZÁNHÁZ (2004) - Amint leértél a lépcsőn, fordulj meg, és a jobboldalon nézd meg azt a képet, amin az 1912-es kazánház van. Itt az EVP szemüveg segítségével vissza tudsz menni 1912-be, de most még ne tedd ezt és menj tovább (ha akarod, a kép alatt elolvashatod a brosúrát).

ALSÓ HELYSÉG (2004) - A jobboldali vitrinben, legalul használd az EVP szemüveget a szobron, ekkor ismételten megszólít egy szellem. Indulj el felfele a lépcsőn, mintha az első emeletre akarnál menni, de mindjárt az elején fordulj vissza. Amikor pont visszaérnél az alsó helyiséghez, megint megszólal az EVP szemüveged. A szemüveggel látni fogod, hogy valami energiamező veszi körül a szobát. Menj tovább az első emeletre.

ELSŐ EMELET (2004) - A baloldalon lévő kis képpel (amelyik az 1912-es konyhát mutatja), szintén vissza tudsz menni az időben, de még itt se élj ezzel a lehetőséggel. Azon a plakáton, ahol a három eltűnt emberről olvastál, ott a legalsó fickó képénél ismét használd az EVP szemüveged, és hallgasd meg, amit ilyenkor a szellem mond. Menj tovább.

MÁSODIK EMELET (2004) - A bal felső képpel (amin a világítótorony bejárati ajtaja van 1912-ből) szintén vissza tudsz menni az időben. Itt az ideje visszamenned 1912-be. Mind a három kép megfelel a célra, én azt használtam, amelyik a kazánházban van.

Fetch Rock 1912

KAZÁNHÁZ (1912) - Indulj fel az első emeletre.

ELSŐ EMELET (1912) - Vizsgáld meg a falon lévő Cornwall-i térképet, az EVP szemüveggel, és felfedezel rajta egy X betűt. Nézd meg szintén az EVP szemüveggel a térkép alatt, jobboldalt lévő 1912 feliratú könyvet, és észreveszel rajta egy számsort: 160 140 090. Ez a két dolog együtt (X - 160 140 090) szintén a Végső Fejtörőnél fog kelleni. Menj be a konyhába.

KONYHA (1912) - Most bújj be abba a faliszekrénybe, amiről már a múltkor is írtam. Itt ismét az EVP szemüveget használva hallgasd meg a szellemet (megszakításokkal fog beszélni). Hagyd el a konyhát.

ELSŐ EMELET (1912) - Indulj felfele a második emeletre, aztán fordulj vissza. Lefelé menet, ismét jelezni fog az EVP szemüveg, és megint egy szellem szavait hallgathatod. Ezután menj fel a második emeletre.

MÁSODIK EMELET (1912) - Lépj be az ajtón, a szálláshelyiségbe.

SZÁLLÁSHELY (1912) - A hegedű mellett lévő, FRL feliratú ládában az egyik képen egy üveg van. Ezzel bármikor visszamehetsz 2004-be, az EVP szemüveget használva. Ez most nem szükséges, szóval hagyd el a helyiséget, és menj fel egészen a lámpa szobáig.

LÁMPA SZOBA (1912) - A létrával szemben állva fordulj balra, haladj háromszor egyenes irányba, aztán fordulj meg. Itt Ismét egy szellemet fogsz észrevenni, ha használod az EVP szemüveget. Ezután menj vissza két lépést a létra felé, fordulj jobbra, és nézd meg a lámpát. Az EVP szemüvegeddel észreveszed rajta a sárga szimbólumot, ami a Végső Fejtörőnél fog kelleni. Mássz le a létrán.

HARMADIK EMELET (1912) - Menj be az ajtón Drake szobájába a korábban már használt kombináció segítségével (1, 2, 1, 3, 2, 4, 3, 4).

DRAKE SZOBÁJA (1912) - Menj a szoba másik végén, baloldalt lévő szekrényhez. Nyisd ki az ajtaját, nézd meg a balalsó sarkot, és ott a lámpásod segítségével hajtsd félre a ruhákat. Egy titkos rekeszt találsz, ami csak a megfelelő kóddal nyílik. Hogy mi is ez a kód? Mint már korábban is mondtam, erre az ajándékboltban (2004-ben) található Horror at Fetch Rock című könyvben vannak utalások. Először a megfelelő betűt kell kiválasztanod. Ez pedig a könyv utolsó előtti oldalán a "The prefix was the letter R" című mondatban van elrejtve. Így már gondolom sejthető, hogy ez az R betű. Ezután négy számot kell megadnod. Ez pedig az alábbi módon található ki: ugyebár ebben a szobában van az a két fotó, amiknek a hátuljára rá van írva, hogy ki van rajta, illetve az illető hány éves. Neked ennek a két személynek a születési évének az összege kell. Mivel itt 1912-őt írunk, így a 18 éves William Drake 1894-ben született, a 24 éves Catherine Drake pedig 1888-ban. Szóval 1894 + 1888 = 3782. Tehát a megfejtés, amivel ki tudod nyitni a titkos rekeszt: R - 3782.
A titkos rekeszben, a jobbalsó sarokban egy tájképet ábrázoló fénykép van. Használd rajta az EVP szemüveg, és máris visszakerültél az időszámításunk előtti 2090-be.

Időszámításunk előtt 2090

Ha majd vissza akarsz menni a jövőbe, akkor pontosan ide kell visszajönnöd, szóval jegyezd meg ezt a helyet. Most fordulj jobbra, aztán menj háromszor egyenes irányba. Itt nézd meg közelebbről a fenti kőrakást. Fordulj jobbra, és menj be a faluba.

FALU - Balra fordulva nézd meg a kőasztalon lévő tányérokat. A jobboldali tányéron az EVP szemüveggel látni fogod a Végső Fejtörőhöz szükséges kék szimbólumot. Innen haladj kétszer az egyenes irányba, aztán vizsgáld meg a balalsó sarokban lévő fejszét. Itt fordulj jobbra, menj kétszer egyenesen, aztán balra, majd megint kétszer egyenesen.

ÖSVÉNY - Jobbra fordulva menj végig az ösvényen, amíg el nem éred az oszlopokat. Az oszlopokon ismételten számokat vehetsz észre az EVP szemüveged segítségével. A baloldali oszlopokon az 180, a középsőnél az 110, a jobboldalinál pedig az 150 számok olvashatók. A középső oszlopok alatt észreveszel egy követ, amin az EVP szemüveggel egy Z betűt láthatsz (valamint egy szellem szavait halhatod). Ezek is a Végső Fejtörőhöz fognak kelleni (Z - 180 110 150). Menj vissza a faluba oda, ahol a fejszét megvizsgáltad.

FALU - Menj egy lépést egyenes irányba, és vizsgáld meg a földön lévő nyakláncot. Külön-külön ráközelítve látni fogod, hogy a nyaklánc egyik végén egy mikrocsip, a másik végén pedig egy kulcs van. Innen haladj kétszer egyenes irányba, balra, megint egyenesen, aztán fordulj jobbra. Itt megláthatod a barlang bejáratát, ahova menj be.

BARLANG (i.e. 2090) - Tégy egy lépést előre, aztán fordulj jobbra. Itt menj a járat legvégére, ahol is egy elágazás van. Válaszd a baloldalit.

BALOLDALI BARLANG - Menj addig egyenes irányba, ameddig csak tudsz, aztán fordulj jobbra. Itt menj még egyet előre (a képernyő közepére vidd a kurzort), aztán fordulj meg. Ha pontosan követted ezt az útvonalat, akkor a képernyő aljára ráközelítve, egy tányért fogsz látni, ahol ismét jelezni fog, az EVP szemüveged. A szemüveggel látni fogod, hogy az egész helyiségben szellemek vannak. Ezután menj ki innen, és most a jobboldali barlangba lépj be.

JOBBOLDALI BARLANG - Nézd meg közelebbről a henger alakú szürke gépezetet. Nyisd fel közép-tájt a panelját, aztán a képernyőjére kattintva indítsd el. Ez bizony a játék Végső Fejtörője, amit most elvileg nem tudsz működtetni, mivel még nem találtad meg az összes szükséges elemet. Azért mondom, hogy elvileg, mert ha például ennek a leírásnak a végére lapozol, ahol már megvannak a szükséges adatok, és azokat betáplálod, majd rákattintasz a dupla nyíl gombra, akkor már most befejezheted a játékot. De inkább folytasd a kutatást, idővel magad is rá fogsz találni ezekre a dolgokra. Hagyd el a barlangot

FALU - Kiérve a barlangból fordulj jobbra, és menj háromszor egyenes irányba. A tónál fordulj meg (fordulás után látni fogsz magad előtt egy kis pocsolyát, amit megbirizgálhatsz), és menj egy lépést vissza. Itt a jobb felső sarokban látni fogod azt a kőrakást, amit korábban már megnézhettél (lásd. a Kőrakás nevű képet). Mássz fel a kőrakáshoz, és vedd fel a diszket. Ezután menj vissza 1912-be, az EVP szemüveg segítségével pontosan ott, ahonnan jöttél. Ha esetleg nem találnád, akkor itt egy kis segítség. Attól a helytől számítva, ahol az imént fel tudtál mászni a kőrakáshoz, haladj: háromszor egyenes irányba, jobbra, négyszer egyenes irányba, jobbra, egyenesen, balra, háromszor egyenesen, végül jobbra.

DRAKE SZOBÁJA (1912) - Innen menj le a kazánházba.

KAZÁNHÁZ (1912) - Menj ismét a kazán háta mögé, de most nem a három ott lévő karral kell megint foglalkoznod, hanem az azokkal szemben található fallal. Ott ugyanis az EVP szemüvegeddel el tudsz menni, az időszámításunk szerinti 2090-be.

2090

CSATORNA - Ha akarsz, a fal segítségével vissza tudsz menni 1912-be, máskülönben folytasd az utadat. A faltól ellépve fordulj jobbra, aztán haladj egyenesen, balra, egyenesen (ekkor egy járat előtt fogsz állni). Menj tovább egyenesen, jobbra, egyenesen, aztán balra. Itt egy törést láthatsz a falon, amin be lehet menni: haladj kétszer egyenes irányba (a koromsötétben gyerek hangját fogod hallani), jobbra, aztán megint kétszer egyenesen.

LIFT - Ha megfordulsz, akkor láthatsz néhány dinamitot egy bőröndben. Bármennyire is nyilvánvaló lenne, nem lehet ezeket használni. Menj tovább a lift folyosóján, a tiltó jelzésnél fordulj jobbra, és mássz le a létrán, a lift tetejére. Leérkezve fordulj meg, menj át a túloldalra, aztán ott ismét megfordulva kezdj el vizsgálódni. A sárga doboz alatt nézd meg a PDA infotáblát, a zöld szerszámos ládából pedig vedd magadhoz a lézert. A szerszámos láda közelében megnézheted Gerard Magnus belépőkártyáját. Ezután alul mássz le a liftaknába.

A későbbiekben bármikor FAGYÁS VÁRHATÓ, amikor PDA infotáblát vizsgálsz meg, úgyhogy ehhez tartsd magad.

LIFTAKNA - Ha esetleg vissza akarsz mászni a lift tetejére, bármikor megteheted (de csak a lift jobboldalán). Az aknában menj kétszer egyenes irányba, aztán fordulj jobbra. A dobozon nézd meg Maria Ortega belépőkártyáját, valamint a PDA infotáblát. Menj végig az aknában, és menj be az ajtón.

FERTŐTLENÍTŐ KAMRA - Haladj egyet előre, és várd meg, amíg a szerkezet fertőtlenít. Ha elbújsz a jobboldali oszlopok között, és megfordulsz, akkor néhány pillanatra elmegy a világítás. Menj be a következő ajtón.

RAKTÁR - Menj a folyosó másik végére (négyszer egyenesen). Mivel az ajtót zárva találod, így lépj egyet vissza, és fordulj jobbra. Az alul lévő rácsnak a csavarjait szedd le a lézered segítségével, aztán mássz be rajta (előbb kapcsold be a lámpásodat).

SZELLŐZŐ RENDSZER - Kússz el az elágazásig, aztán fordulj balra. Menj tovább: kétszer egyenesen, jobbra, háromszor egyenesen, jobbra, egyenesen, balra, aztán egyenesen addig, amíg ki nem jutsz.

KAMRA - Fordulj meg, és nézd meg alul a PDA infotáblát (a bal gombbal tudod elindítani). Menj át a szoba túloldalára, a sárga panelhez. A paneltől jobbra, menj ki az ajtón (a dobozok miatt félig takarásban van).

FOLYOSÓ - Haladj háromszor egyenes irányba, majd balra, és menj be az ajtón a klinikára.

KLINIKA - Kanyarodj el a klinika túloldalán balra, és húzd el az ablaknál a függönyt. Ekkor az EVP szemüveget használva látni fogsz néhány számot (00:05 - 20/04/90), amik szintén a Végső Fejtörőnél fognak kelleni. Más fontos dolog nincs a szobában: baloldalon, a szekrényen egy cigarettát találsz egy befőttes üvegben. A röntgen képeken láthatod, hogy a két szélsőn csillagok vannak. A számítógépasztalon a PDA infotáblán nincs semmi. Hagyd el a klinikát.

FOLYOSÓ - Fordulj jobbra, aztán menj kétszer egyenes irányba, majd balra. Itt olvasd el a falon a DOES monitort (VÍGYÁZZ, FAGYÁS VÁRHATÓ). Ezen a folyosón található a helyiek szálláshelye. A névtáblájukon lévő zöld gombra kattintva tudod kinyitni az ajtókat.

MITSUYO TAKU SZOBÁJA - Elől ugyanolyan cigarettákat láthatsz a hamutartóban, mint amilyen a klinikán volt a szekrényen. Baloldalt, az asztalon nézd meg Mitsuyo Taku belépőkártyát. Ott, ahol a kártyát vizsgálod, láthatsz egy levágott kezet, aminek mozog a hüvelykujja. A hamutartó mellett, jobbra nézd meg a PDA infotáblát. Itt találsz néhány számsort, melyek közül a 391865 nemsokára fontos lesz. Fordulj jobbra, és az ágyról vegyél fel egy filmszalagot. Fordulj az ajtóval szembe, és a zöld gombot megnyomva hagyd el a szobát.

MARIA ORTEGA SZOBÁJA - A Mitsuyo szobájával szembe lévő kabinba nem tudsz bemenni, ezért most inkább menj vissza a kamrába.

KAMRA - Menj a sárga panelhez, és üsd be a Mitsuyo szobájában lévő PDA infotáblán olvasható számokat, vagyis 391865. Erre a gép kiad egy UV-lámpát, amit vegyél fel. Indulj vissza a folyosóra, és most Ivan Krozt szobáját válaszd.

IVAN KROZT SZOBÁJA - Jobboldalon, a Sci-fi Fan magazin alól vedd ki a távirányítót. A magazintól balra találsz egy MP3 lejátszót, amibe ha akarsz, belehallgathatsz. Fordulj balra az asztalhoz, és használd a távirányítót a roboton. Látható, hogy itt fog kelleni, de még nem tudod a távkapcsolón lévő színek kombinációját. A robottól jobbra nézd meg Ivan Krozt belépőkártyát. Ezután hagyd el a helyiséget, és menj be a szembe lévő Vimel Dahlya szobájába.

VIMEL DAHLYA SZOBÁJA - Baloldalt az asztalon nézd meg Vimel Dahlya belépőkártyát (nem lehet kézbe venni). A monitoron a gombokat nyomkodva tudsz képet váltani, ha szeretnél megnézni néhányat. Egyébként semmi lényeges nincs itt, úgyhogy hagyd el a szobát.

MAGNUS GRIEL SZOBÁJA - Ide nem lehet bejönni, ezért menj a vele szemben lévőhöz.

CORBIN HART SZOBÁLA - Jobboldalt, az ágyon, a baloldali dobozban olvasd el a levelet. Ezután a football labda melletti tekercsben lévő levelet is olvasd el. Nézd meg a gyerekek rajzait. Fordulj meg, és az asztalon nézd meg Corbin Hart belépőkártyáját. Az MP3 lejátsszon az egyik, jobboldali gombot lenyomva meghallgathatod a gyerekek üzenetét (nem lesz túl vidám). Most állj szembe az ajtóval, és az itt található polcon, a középen lévő vitorlás hajó mögött vedd fel a kulcsot. Hagyd el a szobát.

FOLYOSÓ - Corbin szobájából kilépve fordulj balra, és menj egyenesen egészen addig, amíg egy zárt ajtóhoz nem érsz. A baloldali leolvasóba tedd bele az imént szerzett kulcsot, és lépj be a szobába.

RENDSZERHELYISÉG - Nézd meg a számítógép monitorját. Ugyanolyan fényeket láthatsz rajta, mint amilyeneket 1912-ben, a barlangban láthattál. Hagyd el a szobát.

FOLYOSÓ - Menj végig egyenesen, így a konyhába jutsz.

KONYHA (2090) - Mint mindig, most is szinte minden megvizsgálható. Baloldalt, a mikró mellett például a szerencse sütiket el lehet olvasni (mindig más szöveg fog megjelenni, ha rákattintasz a sütikben lévő cetlik valamelyikére). Időnkét a sokat sejtető "Seek Malakai, he knows all" szöveg jelenik meg. Sétálj át a konyha túloldalra, és nézd meg a PDA infotáblát. Most használd az UV-lámpát, és vedd fel a PDA infotáblától jobbra lévő kis poharat. Az UV-lámpával együtt észreveszel a poháron egy újlenyomatot. A Mitsuyo szobájában talált filmszalaggal vedd le a pohárról az újlenyomatot. Ha innen balra fordulsz, akkor láthatsz egy képeslapot, amivel az EVP szemüveged segítségével vissza tudsz menni 2004-be, a Második Világháborús épületbe. Erre majd kicsit később lesz szükséged, most viszont menj Mitsuyo szobájába.

MITSUYO TAKU SZOBÁJA - Tedd bele az előbb szerzett újlenyomatot, az asztal baloldalán lévő újlenyomat leolvasóba. Ekkor az előtted lévő képernyőről tudod kikeresni a megfelelő újlenyomatot. A képernyő balalsó sarkában található, jobboldalra mutató nyíllal tudsz léptetni (a baloldalit használva sose találod meg a megfelelőt). A vizsgálat ki fogja mutatni, hogy ez Magnus újlenyomata, és egy szellem is megszólít téged. Hagyd el a szobát, és menj a konyhába.

KONYHA (2090) - Most használd a korábban említett képeslapot, hogy visszamenj 2004-be.

Fetch Rock 2004

MÁSODIK VILÁGHÁBORÚS ÉPÜLET - Menj a számítógéphez, és tedd bele a lila maghajtóba az időszámításunk előtti 2090-ben talált diszket. Az Ivan szobájában található robot, valamint a távirányítójának a képe van rajta, illetve egy paletta, tele színekkel. A palettán fentről a második sorban be van keretezve a lila szín. A lila szín után sorrendben a zöld, piros, kék, és narancssárga színek következnek. Ez az öt szín mutatja a távirányítón lévő gombok sorrendjét. Most a jobboldali, középen lévő képpel menj vissza 2090-be, ott pedig Ivan szobájába.

2090

IVAN KROZT SZOBÁJA - Használd ismét a távirányítót a roboton. Azt a sorrendet használd, amit a 2090-ben talált diszken láthattál az imént: lila, zöld, piros, kék, narancssárga. Erre a robot kivetíti a falra, a Végső Fejtörőhöz szükséges lila szimbólumot. Ezzel már minden információt megszereztél, ami a Végső Fejtörőhöz kell. Tehát menj vissza az időszámításunk előtti 2090-be. Kétféleképpen juthatsz oda (mindegy, hogy melyiket használod):

A konyhában lévő képeslappal visszamész 2004-be, a Második Világháborús épületbe. Innen menj a világítótoronyba, és az ott lévő valamelyik három kép segítségével utaz 1912-be. Onnan juss el Drake szobájába, ahol aztán a szekrény titkos rekeszében lévő kép segítségével eljuthatsz a távoli múltba.

A másik lehetőséged a múltba való visszajutáshoz, hogy visszamész egészen a csatornáig, ahova először érkeztél 2090-be, és a fal segítségével elmész az 1912-es kazánházba, és onnan mész fel Drake szobájába.

Időszámításunk előtt 2090

Menj a barlangba (irány: jobbra, háromszor egyenesen, jobbra, egyenesen, balra, ötször egyenesen, balra, egyenesen, jobbra, háromszor egyenesen), ott végig a járaton, aztán az elágazásnál jobbra.

JOBBOLDALI BARLANG - A henger alakú szürke gépezetbe be kell táplálnod a szükséges adatokat (lásd, a Végső Fejtörő nevű képet). Ezek pedig az alábbiak:

00:05 - 20/04/90: ez az a számsor, amit 2090-ben, a klinikán a függöny mögött láthattál az EVP szemüveged segítségével.

X - 160 140 090: ezt a számsort 1912-ben, a világítótorony első emeletén, az 1912 feliratú könyvben láthattad, az EVP szemüveged segítségével. Magát az X betűt a könyv felett lévő térképen láthattad, szintén az EVP szemüveggel.
Y - 120 180 020: ezt a számsort 2004-ben, a Második Világháborús épületben, a működésbe hozott rádión láthattad, az EVP szemüveged segítségével. Magát az Y betűt a rádiótól jobbra lévő kilenc kép közül, a baloldalt található, legalsó képen láthattad, szintén az EVP szemüveggel.
Z - 180 110 150: ezt a számsort az időszámításunk előtti 2090-ben, az ösvénynél lévő oszlopokon láthattad, az EVP szemüveged segítségével. Magát az Z betűt a középső oszlopok alatti kövön láthattad szintén az EVP szemüveggel.

Ezután a négy szimbólumot kell beállítanod, a megfelelő színekkel. A színek sorrendjét az a rajz tartalmazza, amit 1912-ben Drake szobájában, az ágynál lévő legalsó (titkos) fiókban láthattál. Eszerint a sorrend: lila, zöld, sárga, kék.

Ami pedig a szimbólumokat illeti, az alábbi helyeken láthattad őket:

Lila szimbólum: 2090-ben, Ivan Krozt szobájában láthattad, amikor a robot kivetítette a falra.
Zöld szimbólum: 2004-ben, a barlang vízén láthattad az EVP szemüveggel.
Sárga szimbólum: 1912-ben, a lámpa szobában láthattad, a világítótorony lámpájának hátulján, az EVP szemüveg segítségével.
Kék szimbólum: az időszámításunk előtti 2090-ben, a kőasztal egyik tányérján láthattad a faluban, az EVP szemüveggel.

Ha mindent jól állítottál be, akkor már csak meg kell nyomnod alul a dupla nyíl gombot, és befejezted.

Gratulálok, végigvitted a játékot!

Galéria

3 kép a cikk kapcsán

Titkos lejárat

Titkos lejárat

Végső fejtörő

Végső fejtörő

Kőrakás

Kőrakás

Legnépszerűbb játékok: F.E.A.R. | Far Cry | BioShock | Syberia 2 | GTA: San Andreas | Rome Total War | Übersoldier 2 | The Witcher | Still Life | Settlers 6

Copyright © 2003-2010 - honlapkészítés, webáruház készítés - Minden jog fenntartva! | RSS: Cikkeink XML formátumban | Budapest Magic