Süti:

2010. július 30. Judit, Xénia napja

Dreamfall: The Longest Journey

Szerző: dreamlite

Nyomtatható verzió (képek nélkül)

Egy megragadó történet gyönyörű körítéssel, ám ha elakadnál benne, itt a segítség!

A végigjátszás mellé külön csatoltam az összes elmentést, melyet a játék során lőttem. A fontosabb lövéseket a cikkben is megemlítem. Használjátok egészséggel, jó kalandozást kívánok! ;)

Fejezetek: I | II | III | IV | V | VI | VII | VIII | IX | X | XI | XII | XIII

Előjáték

Új játék indításakor egy Buddha templom hálószobájában találjuk magunkat, ahol egy rövidke filmbejátszás során láthatjuk, amint egy szakállas férfi épp a naplóját írja. Az utolsó sorok befejeztével egy pap lép a szobába, aki utasítja a férfit, kövesse! Ekkor megkapjuk a muki irányítását, így hát ne is habozzunk, sétáljunk át a nagyterembe, ahol már javában zajlik a rejtélyes szertartás. Nézzünk szét a helyiségben, majd miután körbejártuk a papokat, felkérnek minket, hogy lépjünk a középső pódiumra. Ezen kívánalmaknak tegyünk is eleget és a varázslat máris elkezdődik...

A következő képkockán immár hősnőnket, Zoe-t láthatjuk, amint szendén fekszik egy szép szobában, ágya mellett megtört édesapjával. Zoe álmában (vagy tán egy testkívüli állapotában) beszél hozzánk és a történet elindul...

1. fejezet - két héttel korábban

Otthon: Zoe szobájában tévézik, mikor a műsor furcsa formát ölt, majd pedig a zűrzavar végeztével egy mókás, lila majomszerűség figyelmeztet bennünket, hogy csöng a telefon. Ekkor megkapjuk Zoe irányítását, innentől már miénk a terep. Menjünk és beszéljünk a lila majommal és míg a társalgás zajlik, láthatjuk a háttérben lévő ablakon át, hogy bizony nem napjainkban járunk. Légi járművek cirkálnak az égen, minden olyan modern és hamar kiderül, hogy a lila majomszerűség nem más, mint egy házi-robot, akit Wonkers-nek hívnak.

Ezután vegyük fel a mobilt a székről, ellenőrizzük az üzeneteinket, majd pedig menjünk le a földszintre, ahol is beszélgessünk el jó apánkkal! A hosszú társalgás során kiderül, hogy felmenőnk két hétig távol lesz, miénk a ház, ráadásul estére partit szervezhetünk. Nosza, spurizzunk fel az emeleti szobánkba és a szekrényt feltárván kapjunk magunkra valami ruhát, majd a földszinti ajtón át hagyjuk el a házat!

Liv üzlete: Az ajtótól induljunk jobbra, át mindkét kapunk, majd balra, le a lépcsős úton! Az út végén egy lány áll (Liv-nek hívják), beszéljünk vele és a párbeszéd során válaszoljuk azt, hogy a tornázás még várhat! Lépjünk be az ajtón az üzletbe! Odabent egy nagy képernyőn újabb furcsa film fogad, mely folyton folyvást csak azt hajtogatja, hogy mentsük meg April-t! Ezután megérkezik Liv, trécseljünk vele, majd felajánl egy spéci kiegészítőt, melyet a mobilunkra szerelve nem tudnak bemérni minket. Jól hangzik, ám Liv telefonja megcsörren és mivel fontos beszélgetésbe bonyolódik, hagyjuk el az üzletet! Vegyük az irányt balra!

Egy szökőkúttal díszített térre érkezünk, ahol beszélgethetünk néhány emberrel. Szemben találunk egy Sus Hi-Ya nevű boltot, induljunk el a jobbján! El fogunk sétálni két gyermek mellett, majd ha tovább megyünk, egy kisebb térre érünk, ahol már megpillanthatjuk a forgalmas autóutat. Nos, később majd itt szállhatunk taxiba, ha épp máshol akadna dolgunk. Most azonban menjünk tovább a sportteremig, melybe egy lift segítségéve juthatunk fel.

Sportterem: Odabent kezdetét veheti a tanulás. Az edző megtanít pár ütésre és mozgásra, majd miután sikeresen elnáspángoltuk, akár el is hagyhatjuk a helyszínt. Kifelé menet azonban a hátsó falon lévő képernyőn egy újabb videó fogad, melyen a kislány újfent emlékeztet: mentsük meg April Ryan-t! Mikor kilépünk az épületből, megcsörren a mobilunk, melyen Reza, a cimboránk keres, találkozni szeretne velünk a Moco Loco-nál.

Nosza, tipegjünk is vissza a szökőkutas térre, ahol a Moco Loco-nál a srác már vár ránk. Beszélgessünk el vele és lehetőleg legyünk pozitívak! Hívjuk meg az esti partira (el fogja utasítani), majd mikor egy szívességre kér minket, vállaljuk el! A feladat a következő: el kell mennünk egy bizonyos Seshadri épülethez, ahol egy Helena Chang (aki a Jiva biotech-lab vezetője) nevezetű nő fog átadni nekünk egy csomagot és ezt kell elhoznunk Reza apartmanjába. A csevely végeztével menjünk vissza az úton a taxiállomásig és szálljunk be a kocsiba!

Jiva laboratórium: Ahogy megérkezünk, hívjuk a liftet és menjünk fel. Odafent a recepciós meglehetősen zavart és mindenképpen el akar minket küldeni. Ragaszkodjunk hozzá, hogy meg akarjuk várni Helena-t, mire a nő mögötti képernyőn egy nő kétségbeesett jelzéseit láthatjuk. Kérdezzünk is rá, hogy mi a csuda folyik itt, mire a recepciós nekünk ugrik. Íme az első éles bunyó, páholjuk is el, majd pedig a pulton lévő számítógép segítségével nyissuk ki az oldalsó ajtót és menjünk is be. A folyósón megzavarunk egy férfit, aki jöttünkre elmenekül és láthatjuk, amint Helena egy bezárt üvegajtó mögül kopog. Próbáljuk meg kifeszíteni az ajtót, de nem megy, ezért másszunk fel az ajtó tetejére, nyissuk fel a kapcsolószekrényt és húzzuk meg a kart! Ezután ha lemászunk, már ki tudjuk nyitni az ajtót. Miután kiszabadítottuk Helena-t, kövessük, majd az előtérben megkér, hogy hívjuk a liftet. Ekkor lemegyünk, ahol átadja a csomagot. Irány a taxi!

Reza apartmanja: Mikor kiszállunk a taxiból, menjünk vissza a szökőkutas térre és a Sus Hi-Ya bolt balján induljunk tovább! Az út végén találjuk Reza lakását, térjünk is be! Odabent csúnya látvány fogad, egy lány holttestére bukkanunk. Hamarosan kommandósok érkeznek, elkábítanak és egy kihallgatáson találjuk magunkat. Jobban tesszük, ha együttműködünk és mindent elmondunk elejétől a végéig. Ezután szabadok vagyunk.

2. fejezet

Az esti kis kitérőnk miatt a tervezett parti elmaradt, de ez nem is fontos. A lakásunkon Wonkers átadja Reza üzenetet, aki megkér, hogy menjünk az apartmanjára a jegyzeteiért. Nosza, tegyünk is eleget a kérésének, ám előbb ugorjunk be Liv-hez, aki egy spéci zártörő szerkezettel ruházza fel mobilunkat.

Reza lakása: Spurizzunk hát Reza lakásához és álljunk az ajtón lévő szerkezethez közel, majd kapjuk elő a telefonunkat és kezdetét veheti a hack-elés. A nagy tábláról a három megfelelő ábrát kell kiválasztani, pontosan azokat, melyek az alsó sávban láthatóak. Ha jól csináltuk, az ajtó kinyílik. Odabent egy őrrobot ügyel, ki kell játszanunk. Lopakodjunk közel hozzá, de óvatosan, nehogy az üvegtörmelékre lépjünk. Olvassuk le a jelet a masina tetejéről, majd siessünk vissza Liv-hez, aki egy szoftvert tölt telefonunkra, mellyel deaktiválhatjuk a robotot. A gép hatástalanítása ugyanúgy történik, ahogy az ajtón lévő szerkezet feltörése is zajlott, csak épp sietni kell, mert ha lomhák vagyunk, kezdhetjük elölről. Miután sikeresen kiütöttük a gépet, menjünk oda Lucia-hoz (ez Reza kis Watilla robotja) és vegyük ki belőle a memóriamodult!

Tipegjünk el Liv-hez és adjuk oda neki a modult! Sajnos nem tudja megjavítani, de átad nekünk egy Watilla energiacellát. Ezután szaladjunk haza és vegyük ki a mi kis Wonkers-ünk Watilla agyát! Nagyszerű, immár megvan az agy és az akksi, nosza spurizzunk át Reza apartmanjába és szereljük e két eszközt Lucia-ba! Ekkor ő feléled és átadja nekünk Reza üzenetét, valamint kinyitja a titkos széfet, ahonnan eltehetjük Reza naplóját. Ekkor két nő lép színre, akik kis híján végeznek velünk, de megússzuk. Kapjuk fel a padlóról az elejtett naplót és vegyük ki Lucia-ból a mi kis Wonkers-ünk agyát.

Menjünk Liv-hez és adjuk át neki a naplót! Megtudjuk, hogy Newport-ba kell utaznunk, ezért hát sétáljunk haza és tegyük vissza az agyat kedvencünkbe, majd a szekrényből kapjuk fel a táskánkat!

A történetben egy kisebb kitérő következik. Egy hölgy oldalán kell megvívnunk egy kisebb csatát, ám ellenfeleinket könnyedén legyőzhetjük. Az egész jelenet mindössze pár percig tart és máris folytatódik a fő szál...

3. fejezet

Venice, Newport: Megérkeztünk, szakad az eső. Menjünk be a kis sikátorba, majd forduljunk balra! Beszélgessünk el a kereskedővel és kérdezzük meg, hol találjuk a Fringe nevű helyet. Ezután forduljunk meg és induljunk visszafelé, egészen a kisfiúig, majd menjünk be azon az úton, mely felett egy gerenda, rajta pedig egy lámpás lóg! Az út végén található a Fringe bár. Csengessünk be!

Fringe bár: Odabent a recepciós a hátsó részen ücsörgő férfihez vezet. Faggassuk ki a tagot és bizony érdekes információkhoz jutunk. Következő úti célunk a Victoria hotel. Ismerős? ;)

Bejutás a Victoria hotelbe: Menjünk vissza az öreg árushoz és kérdezzük ki, hogy merre van a hotel! Azt mondja, menjünk át a mögötte lévő hídon, majd forduljunk jobbra, balra, jobbra és ismét balra. Egy ódon épület ez, senki sem válaszol az ajtónál. Menjünk hát az ajtótól balra és másszunk le a csatornába! Odalent keljünk át az épület alatti alagúton, majd másszunk fel a létrán. Nini, egy kapu és rajta egy zár. Álljunk közel a lakathoz és hívjuk fel mobilon Liv-et, aki készségesen elárulja, hogy egy univerzális tolvajkulcsra lesz szükségünk. Hohó, hát mire jók az öreg velencei kalmárok? Nosza, tipegjünk vissza a kereskedőhöz és kérjünk tőle egy kulcsot. Adna is, ha szépen kérjük, csakhogy cserébe nem pénzt kér, hanem egy mobilokat láthatatlanná tévő kütyüt. Álljunk hát az ipséhez közel és hívjuk fel Liv-et mobilon! Ő azonnal át is küldi a kért szoftvert, amit miután továbbküldünk a vénembernek, rögvest át is adja a tolvajkulcsot. No, ez gyorsan ment, így hát spurizzunk is vissza az ominózus rácshoz!

Itt egy aprócska kirakó következik, a képet megoldást mutató képet a galériában megtalálod.

13-as elmentés

A kertben egy őrkutya pihen, így hát csak akkor mozogjunk, amikor a háttérben a vonat eldönget (ilyenkor egyébként a kép is beremeg) és természetesen lopakodjunk! Ha nem így teszünk, csúnya véget érünk. Na szóval, el kell sompolyogni a hátsó fészerhez és odabent találunk egy fejszét. Sajna, ezzel nem tudjuk kinyitni az ajtót, de másra még jó lesz! Másszunk vissza a létrán a csatornába és induljunk visszafelé. Ekkor Zoe észreveszi, hogy a fenti deszkákon át fény szűrődik be. Pár méterre a bereteszelt nyílástól van egy nagy konténer. Távolítsuk el a kerekét rögzítő dorongot, majd toljunk rajta négyszer! Ezután másszunk fel rá és zúzzuk be a deszkákat a fejszével!

Victoria hotel: Odabent rögvest vegyük is fel a szerszámnyelet, amit a betöréskor elejtettünk. A polcasztalon találunk négy kannát, szimatoljuk végig őket. Az egyikben mintha víz, egy másikban pedig mintha benzin lenne. A kannáktól balra találunk még egy rongyot, tegyük is el! Menjünk a tartályszerű masinához (talán egy bojler, nem is tudom), majd nyomjuk meg a gombját! Egy aprócska láng gyúl, de nekünk ez éppen elég lesz. Kombináljuk az imént szerzett rongyot a szerszámnyéllel és így kapunk egy fáklyát. Újdonsült eszközünket nyomjuk a lángba és már mehetünk is be a sötét folyosón!

Alagsor: Egy helyiségbe érünk, ahol vérnyomok vannak a padlón. Menjünk beljebb, be a biztonsági szobába, ahol megtaláljuk Reza öngyújtóját. A hátsó falon lévő monitoron ismét megjelenik a kislány, aki egy 201-es számú szobában egy szekrényre mutat. Hmm... No, hack-eljük meg a számítógépet (a monitor előtt elő kell kapni a mobilt és azzal), s így már felmehetünk az előbbi helyiségben a lépcsőn, az ajtó nyitva lesz.

Földszint: Egy újabb szobába érkezünk, ahol egy vörös inges pasi ücsörög. Ahogy észrevesz, egyből megkérdi, hogy mégis miként jutottunk be. Próbáljunk nyugodtak lenni, mondjuk, hogy szobát keresünk és amikor azt kérdi, hogy csöngettünk-e, hazudjuk azt, hogy igen! Ezután ismét intsük nyugalomra és jöjjünk elő a jól bevált manager szöveggel. Ez megteszi a hatását, szabad a pálya. Irány az emelet!

Első emelet: Ahogy körülnézünk, az első szobában egy lányt látunk egy ágyon, a fején egy olyan szerkezettel, amit korábban Reza apartmanjában láttunk. Menjünk ki, hátra a 201-es ajtóhoz, ám az zárva van. Ekkor megjelenik a lány, aki az imént még feküdt és tovasétál a fürdőszobába. Kövessük! A fürdőben törjük le az ablakról a fogantyút! Mikor elhagyjuk a fürdőszobát, spurizzunk a lépcsőtől balra található ajtón át az ablakhoz, majd a fogantyúval nyissuk ki! Ha idő közben utánunk eredne a vörös inges fickó, üssük agyon, nem kár érte. Másszunk ki az ablakon és a létrán pedig egy szinttel feljebb, majd be az ablakon!

Második emelet: Egy holtkóros férfi támolyog el a szobájába, kövessük! Mikor fekszik, próbáljuk meg kihúzni alóla a lepedőt! Lehet, hogy felébred, de nem érdekes, csapjuk le! Ha megvan a lepedő, menjünk vissza a fürdőbe és tegyük el a szennyes törölközőt! Ezután masírozzunk végig a folyosón, mígnem egy ablakhoz nem érünk. Kombináljuk a lepedőt a törölközővel és az így rögtönzött kötelünket tekerjük az ablak alatti radiátor csövére! Másszunk ki, menjünk körbe a fémpallón és bújjunk be a szemközti ablakon! Ez bizony már a 201-es szoba.

201-es szoba: Nyissuk ki a szekrényt és tegyük el a fotót! Ekkor megérkezik Marcus a tulaj, nem túl jókedvű. Nyugodtan oltsuk le, lehetünk arrogánsak is (dirr, egy pofon és mindjárt jobb belátásra tér). Miután kiszedtünk belőle minden információt, lefixáltuk az esti találkát a Fringe bárba, kivezet minket az épületből. Irány a bár!

Fringe bár: Menjünk és beszéljünk Charlie-val, majd pedig mutassuk meg neki a fotót, amit a szekrényben találtunk. Kiderül, hogy ő van a képen és April, valamint a barátnője, Emma. Hamarosan megtelik a bár és megérkezik Emma is, majd újabb társalgás következik. Ezután menjünk fel az emeleti VIP szobába és hívjuk fel Reza-t (csak az üzenetrögzítő válaszol). Mikor letesszük a telefont, megjelenik Marcus és két nő, akik hamar letepernek és hamarosan kómában végezzük, egy, az arcunkra csatolt szerkezettel, melyet már volt szerencsénk korábban is látni.

Látomásaink helyszínén találjuk magunkat. Induljunk el a ház felé és hamarosan megjelenik a kislány. Alig telik el pár másodperc és máris zuhanunk a mélybe, egy másik világba...

4. fejezet

Egy barlangban térünk magunkhoz. Miután feltápászkodtunk, indulunk el a kis lény felé és útközben vegyük fel az aprócska hegyikristályt a földről! Menjünk tovább, ám vigyázzunk, mindkét lény nekünk fog jönni, le kell zúznunk őket. Ahogy tovább haladunk, találunk egy karóra szúrt világító tojást, amit tegyünk el! Fussunk tovább a kőszirten, mígnem a hatalmas vízkerékhez nem érünk. Vizsgáljuk meg a kereket és vegyük észre a felső állványzatot! Szaladjunk fel a lépcsőn és egy kicsit jobbra találunk egy fémkerekes szerkezetet, melyet hiába tekerünk, semmi sem történik. Helyezzük a világító tojást a szerkezetre (ne a kerékre, hanem mögé, az állványra) és ezután tekerjük meg a kereket! Tadaam, a vízkerék beindul. Most tegyük el a világító tojást és menjünk le a lépcsőn! Kapaszkodjunk fel a kerékre, ami így felrepít minket a felső pallóra. Itt már nincs más dolgunk, mint átszökkenni egy-két aprócska akadályon, majd végül felmászni a hatalmas létrán.

A dallam kapuja: Odafent menjünk végig a barlangjáraton (ha lent hagytuk a világító tojást, akkor szépen mehetünk vissza érte). A járat végében találunk három fluoreszkáló jelet a falon, persze csak akkor, ha a kezünkben világít a tojás. Ahhoz, hogy a kapu kitáruljon, el kell játszanunk a megfelelő dallamot, így ni: meg kell érinteni a baloldali, a középső, a baloldali és végül a jobboldali gombot és láss csodát, a kapu kitárul!

Napszámos kocsma: Egy ódon épület raktárszobájában találjuk magunkat, ahol egy csomó érdekes, de használhatatlan kacat van. Az ajtó ugyan zárva vagyon, de ha megvizsgáljuk a zárat, láthatjuk, hogy nem valami masszív. Rúgjuk hát be az ajtót és menjünk tovább, mígnem összefutunk Benrime Salmin-nal, a fogadó vezetőjével. A hölgy zavarodottságunkból hamar rájön, hogy a másik világból érkeztünk, ezért azonnal Minstrum Magda-hoz irányít minket. Az épület előtt ücsörgő Blind Bob hajlandó lenne segíteni, hogy megtaláljuk Magda-t, de a tanácsait nem adja ingyért. Egy finom, fűszeres forralt bort kér cserébe. Sebaj, hiszen az imént összecimboráltunk a fogadó vezetőjével, így hát kérjünk tőle bort! Adna is szívesen, csakhogy kifogyott a fűszerekből és ezért a piacra küld minket. Nosza, irány a piac!

A fűszer felhajtása: Nem lehet eltéveszteni, végig az úton (két oldalt elkerített sátrak), míg nem egy térre érünk, ahonnan egy hosszú, egyenes út vezet lefelé (az út pontosan a torony bejáratával szemben van). Ez az út visz a piactérre. Ha követjük, végig menjünk egyenesen és előbb-utóbb megpillantjuk a fűszeres standját (balra, az első). Naná, hogy az árusnak épp nincs fűszere, de felajánl egy üzletet, amit fogadjunk is el! Menjünk vissza az úton, egészen a fogadóig, majd fussunk tovább, míg egy szekér mellett ácsorgó feketeszakállas férfihoz nem érünk. Vegyük át tőle a fűszercsomagot. Ezután tipegjünk be a fogadóba és beszéljünk Benrime-vel, aki a pult mögé küld minket. Tegyük el a pultról az üres üveget, majd pedig szórjuk a fűszert a kondérban rotyogó borba! Ezután tartsuk oda az imént szerzett üveget és máris készen van a forralt borunk, amit vihetünk is Bobnak, az ivó elé. Örömmel fogadja, de ne felejtsünk útbaigazítást kérni, mert magától nem fog tanácsokat osztogatni. Tovább küld minket őrült Klárához (crazy Clara).

Őrült Klára: Menjünk vissza a piactérre és beszéljünk a fűszeressel, majd a stand mögötti nagy kapun át sétáljunk el a hídig, ahol a vörös hajú Klára ücsörög. Kissé zavart a nő, de annyit kihámozunk szavaiból, hogy az állatkáját keresi. Semmi gond, usgyi le a piactérre, ahol az a nagy állat körbe-körbe mászkál és két ház között (az előbb még egy katona zárta el az utat) megtaláljuk egy ketrecben Klára kedvencét. Engedjük is szabadon, majd menjünk vissza a hídra Klárához. Mikor segítséget kérünk tőle, folyton folyvást levest emleget... hmm...

Minstrum Magda: Irány vissza a piactérre a banyához és beszélgessünk el vele! Hoppá, ő lenne Minstum Magda. Megvan, megtaláltuk! :) Faggassuk is ki mindenről, majd miután kibeszéltünk magunkat, egy fiú pisszeg ránk. Kövessük!

A srácot Worm-nek hívják és bizony csapdába csal minket, de nem akármilyen csapdába. Végre találkozhatunk April-lel személyesen is, ám nem valami segítőkész. Megpróbálnak visszajuttatni minket a saját világunkba, ám valami balul sül el...

Alvane világa

Egy téren találjuk magunkat, immár egy barna srác, Kian Alvane bőrében. Három-négy küzdelemre kerül sor, majd miután nyertünk, beszéljünk a nagy tetovált fickóval, ő a mesterünk. A társalgást egy kislány színrelépése szakítja meg, aki megkér, hogy azonnal kövessük. Tegyünk is így! Egy nagy terembe érünk, ahol kisebb eligazítás következik. Ezután menjünk vissza a küzdőtérre és búcsúzzunk el mesterünktől!

5. fejezet

A Fringe bárban térünk magunkhoz, ahol korábban elkábítottak. Miután megtárgyaltuk Charlie-vak a történteket, hagyjuk el a szórakozohelyet! Ekkor egy hívást kapunk Liv-től, melyből kiderül, hogy Japánba kell utaznunk. A következő bejátszáson már egy gépen utazunk...

April

Hogy a történet kissé bonyolódjék, most April bőrébe bújva kell boldogulnunk. A Napszámos Kocsámban vagyunk, így hát menjünk és beszéljünk Benrime-vel! Ezután hagyjuk el a fogadót és eredjünk a főtérre, ahol a nagy torony áll! Van ott egy magas faállványzat, ám egy őr védi, ráadásul meglehetősen mogorván. Üssük le, majd pedig másszunk fel az állványzaton!

A torony: Odafent vizsgáljuk meg az ablaknyílást, majd hallgatózzunk a résen át. Miután kifüleltük a társalgást, ismét lent találjuk magunkat. Induljunk el a torony lépcsője felé, ahol megpillantjuk az imént kilesett csuklyás alakot. Kövessük, egészen a fogadóig, de odabent Benrime azt állítja, hogy nem tért be semmilyen csuklyás alak az ivóba. No, menjünk le a pult mögött kis ajtón az alagsorba! Ekkor April megpillantja az alakot, amint beugrik a titkos átjáróba és utána veti magát.

Zoe

Megérkeztünk Japánba. Vegyünk egy rágógumit az automatából, majd pedig menjünk fel a fal menti lépcsőn. Odafent egy ideges férfi ácsorog, szólítsuk meg! Kiderül, hogy a menyasszonyával vannak gondjaik, mondogassuk neki, hogy igaza van és végül lelép a színről, ám előtte még kidobja a kukába a jegyét. Nosza, ez kell nekünk, guberáljuk ki a szemetesből a félbetépett jegy két darabját! Ezután kapjuk elő a rágógumit és bontsuk ki! Hoppá, egy ajándék matrica van benne. Nagyszerű! Most kombináljuk a matricát a félbeszakadt jeggyel és máris kész az jegy. Ezt szépen tuszkoljuk bele a libegő melletti automatába és már utazhatunk is a túloldalra.

Kiállítási terem: Mikor átértünk, Liv telefonál ránk egy névvel: Damien Cavanaugh. Ezután menjünk be a múzeumba, ahol szemtanúi leszünk egy kisebb jelenetnek. Menjünk oda a kissráchoz és próbáljunk beszélni vele, majd adjuk oda neki a rágógumit (nekünk úgy sincs szükségünk rá)! Ezután menjünk hátra és nyomjuk meg a személyzeti ajtó gombját! Ekkor felszólít a biztonsági őr, hogy nem kéne szórakozni, de mi nyomjuk meg még párszor, mire teljesen kiborul. Ekkor menjünk vissza a kissráchoz és kérjük meg, hogy cserébe az imént adott rágóért, csináljon egy kis balhét. Mikor akcióba lép, spurizzunk vissza a személyzeti bejárathoz és a mobillal törjük fel a kódot, majd lépjünk be!

Út a lifthez: Odabent menjünk be a szemközti helyiségbe és az egyik szerkényből vegyük ki az üzemi ruhát, amit Zoe azonnal fel is ölt. Ezután várjuk meg, míg a kis takarítórobot visszatér, majd másszunk be a szellőzőbe! A túloldalon induljunk meg a lift felé, ahol a nő azonnal megállít. Mondjuk azt, hogy újak vagyunk és így beszállhatunk a liftbe.

Folyosó: Óvatosnak kell lennünk, mivel egy repkedő őrrobot folyamatosan pásztázza a folyosót. Jobbra kell mennünk, majd a kanyar után egy folyosó lesz balra, ott kell végigfutni és máris a számítógépteremben vagyunk. A lebukás elkerülése végett célszerű bebújni a fal mentén található automaták egyike mögé, ha a masina épp közeledne.

Számítógépterem: A középső sorban találjuk Damien-t, akivel egy igen hosszú beszélgetés veszi kezdetét. Kiderül, hogy a társaság új találmányát feltörték és igen csúnya dolgokra, emberek agymosására használják. Damien kinyit nekünk egy hátsó ajtót és közben átad egy férget (worm).

Mínusz 58. szint: Menjünk le a legalsó szintre és nyissunk be az ajtón. Ekkor Damien eligazít minket, jöhet a mehet! A folyosókon itt is őrrobotok mászkálnak, csakhogy ezek szó nélkül rostonsültet csinálnak belőlünk, ezért figyelmesen közlekedjünk és ha kell, bújjunk fedezékbe! A dolog egyáltalán nem bonyolult, mivel a pókrobotok lomhák és ha mindig jobbra haladunk, alig van rá esélyünk, hogy beléjük botoljunk. Ha mégis, akkor csak el kell bújni egy beszögellésbe, míg odébbállnak.

Laboratórium: Induljunk a folyosón jobbra és folyamatosan figyeljük a jobboldali falat! Valahol lesz a falban egy kis mélyedés, ott nyílik a panel. Ha megtaláltuk, nyissuk ki és a mobilunk segítségével töltsük rá Damien szoftverét, s ezután már könnyedén nyitogathatjuk a folyosó ajtóit. Az első utunk a laboratóriumba (laboratory) vezessen, ennek ajtaján atomszerű ábra található. Nyissunk be és tegyünk el egy kapszulát a polcról! Kombináljuk a kapszulát a féreggel és így kapjuk a kapszulába helyezett férget.

Med-lab: A következő helyiség ahová mennünk kell, a med-lab. Idebent helyezzük a féregkapszulát a szkennerbe, majd pedig álljunk be a leginkább álló szoláriumhoz hasonlító bio-szkennerbe!

Biztonsági iroda: Menjünk a security office-hoz, ahol is jól látható, hogy egy spéci lézerrács védi a szobát a behatolóktól. Nosza, menjünk vissza a cybernetics office-ba, ahol inaktív pókrobotokat találunk. A baloldali gépet könnyedén irányíthatjuk a mobilunkkal. Mikor már a robot a miénk, hagyjuk el vele a szobát és keressünk egy aktív, járőröző pókrobotot, majd amikor közel értünk hozzá, süssük ki! Ha ez megvolt, töltsük le a szoftverét, majd pedig tipegjünk be a biztonsági irodába! Az iroda jobboldali részén van egy téglalapnyi terület a padlón, álljunk rá és töltsük fel a szoftvert. A lézerrács kikapcsol, így immár Zoe-val is nyugodtan bemehetünk. A középen található széken van egy kabát, abban pedig egy kulcs, mely a központi termet nyitja. Nosza, menjünk ahhoz a bizonyos központi terem ajtajához (nagy vörös zárszerkezet van rajta)!

Központi terem: Idebent bizony már óvatosan kell mozogni, senki sem vehet észre minket! No, először is ahogy beléptünk, előttünk egy zsilip, tőle jobbra egy panel. Bökjünk a panelre és keljünk át a zsilipen! Odabent mindössze két tudós mászkál, így tehát egyszerű a dolgunk. Le kell jutnunk az alsó szintre a lépcsőn át. Ennyi. Erre nincs különösebben bevált forgatókönyv, pofon egyszerű a dolog, csak figyelni kell, hogy a két tag épp merre járkál. Ahogy leértünk, a lépcsőtől nem messze található a panel az üvegen. Csak helyezzük bele a férget és már készen is vagyunk.

April

A hatalmas földalatti vízkeréknél vagyunk. Menjünk le a lépcsőn, végig a szirten, egészen a kapuig. Megjelenik egy lény és ki is nyitja az ajtót. Ha mi is be szeretnénk jutni, akkor várjuk meg a következő lényt és mikor kinyitja a kaput, osonjunk be mögötte!

Odabent vizsgáljuk meg a hátsó ajtót! Sajna nem tudunk bejutni rajta, hiányzik a kombináció. No, bújjunk be az oltár mögé (ne csak odaálljunk, hanem bújjunk is mögé) és amikor megérkezik a lény, lessük ki, ahogy beüti a helyes kombinációt (jobbkatt az egéren és a sugárral kell nézni a lényt, majd a megfelelő pillanatban a nézés ikont választani). Ezután már be tudunk mi is lépni.

Katakomba: Menjünk le a lépcsőn egészen a szoborig, melyen egy tárcsa található. Fordítsuk a tárcsát úgy, hogy a homokóraszerű jelet mutassa! Ha tovább megyünk, egy terembe érünk, melynek padlózatán négy furcsa ábra található. A teremből négy út vezet kifelé. Egy, amin bejöttünk, a szemközti, melyet egy rács zár és a két szélső. A baloldali folyosó szobrán a négyzet alakú jelet kell választani, melyben egy ív van. A jobboldali folyosó szobrán a kör alakú jelet, majd pedig ezután, a jobboldali folyosón induljunk felfelé, ahol a falon repedést találunk. Törjük be és ugorjunk le. Odalent induljunk el az út mentén (jobboldalt van egy járat, melynek kapuját még nem tudjuk nyitni) és hamarosan megtaláljuk az utolsó szobrot, melyen állítsuk be a háromszög alakú jelet. Ekkora a kapu kitárul, így már csak végig kell menni a folyosón és megtaláljuk a szarkofágot, mely egy ragyogó tojást rejt. Tegyük is el, majd pedig siessünk vissz a kapuig, melyet nem tudtunk kinyitni! Helyezzük bele a tojást és szezám tárulj!

45-ös elmentés

Most, hogy az utolsó kapun is átjutottunk, már egyenes út vezet a felszínre, vagy legalábbis egy erkélyszerűségre. Az alant ólálkodó szörnnyel jobb, ha nem futunk össze, mert lehetetlen ellenfél. A jobboldali lépcsőn menjünk le (lehetőleg akkor, amikor a lény a baloldalinál tombol) és a szemközti lépcsőn fussunk fel. Szerencsére le is szakad, így a bestia már nem tud utánunk jönni. Odafent az erkélyen találunk egy kis rést, ahol lemászhatunk, de óvatosan, mert egy másik szörny áll őrt alattunk. Amikor leérkeztünk, lopakodjunk hátra a füstös részre és máris teleportálódunk egy furcsa, kaotikus helyre...

Zoe

A központi teremben eluralkodott a káosz, ezért hát ne habozzunk, húzzunk is kifelé! Futás át a zsilipen, ki a folyosóra, körbe, míg a lifthez nem érünk és ugrás be a liftbe! Mikor kiszállunk, nyomás egyenesen át az ajtókon, mígnem egy dzsungelszerű helyre nem érünk. Kövessük az ösvényt és végül megérkezünk a nagy hájas... izé... valami elé. Társalogjunk el vele, majd pedig mikor az ikrek megérkeznek, fussunk balra a fémhídon, majd a végén balra lefelé és gyorsan ki az ajtón. Ekkor egy tetőre érkezünk, spurizzunk a hátsó falhoz, fel a dobozra, fel a peremre és ugorjunk rá a lebegő masinára! Ha ügyesek voltunk, a gép levisz minket a talajra és szabad a pálya...

6. fejezet

Ismét April oldalán vagyunk, mégpedig a fogadóban. Menjünk le és beszéljünk Benrime-vel! Ekkor egy korábbi ismerősünk is megjeleni, majd miután vele is csevegtünk, hagyjuk el a fogadót! Induljunk jobbra, immár lemehetünk az öreg városrészbe is.

Öreg városrész: Menjünk le egészen a térig, ahol az egyik standnál egy mágus sipítozik. Nini, ő bizony Roper Clacks, akit anno egy számológépbe zártunk (még az első részben). Trécseljünk vele is egy jót. Innen két út vezet tovább, az egyik vissza a városba, a másik pedig a kikötőnegyedbe. Mi ez utóbbit válasszuk.

Kikötő: Menjünk ki a stégre és beszéljünk a csuklyás emberrel (vagy mi a szösz az)! Sajna bárhogy is szólítjuk meg, nem hajlandó a kooperálásra. Menjünk vissza az öreg városrészbe és kérjük el Roper mágustól a könyvét, melyet azonnal oda is ad. Spurizzunk vissza a kikötőbe és adjuk át a könyvet a csuklyás alaknak! Ezután máris beszállhatunk.

Itt egy kisebb bejátszás következik Zoe kapcsán, aki épp Damien lakásán tartózkodik és beszélgetnek.

7. fejezet

Alvane: A történetünk egy aprócska közjátékkal folytatódik. Most Kian-t irányítjuk, de csak annyi a dolgunk vele, hogy bemenjünk a torony kapuján, be egy terembe. Odabent egy kisebb párbeszéd következik és távozunk.

April: Innentől ismét az April szálat folytatjuk, kövessük a csuklyás alakot a könyvtárba! Mikor magunkra hagy, nézzünk körül és hamarosan egy régi cimboránk érkezik, mégpedig a Varjú! Még mindig a szokásos formáját hozza, üde színfolt egy ilyen komor világban. Idő közben egy nő is színre lép, majd pedig megmutatja, hogy újra képesek vagyunk portálokat létrehozni, igaz, csak a madár segítségével. A portál kész, bele is ugrunk.

Zoe: Ekkor ismét Zoe-t láthatjuk, aki még mindig Damien-nel beszélget. A társalgás romantikus formát ölt és elcsattan az első csók is.

April: Ezután April oldalán vagyunk egy misztikus helyen. Fussunk át a hídon, fel a lépcsőkön a hatalmas emelvényre. Odafent elbeszélgetünk Gordon-nal, majd pedig spuri vissza a madárhoz és irány a portál!

Zoe: Damien segítségével újra álomra hajtjuk fejünket és a kietlen tájon találjuk magunkat a házzal. Induljunk el a ház felé, ahol ismét megjelenik a kislány és a mélybe taszít minket.

8. fejezet

Alvane: Zúzzuk le a két harcost, kik ránk támadtak, majd a soron következő társalgás végeztével induljunk el az öreg városrészbe! Ahogy a téren tekergünk, egy aprócska bejátszás következik, majd a börtönnél találjuk magunkat, ahol elénk hozzák Zoe-t. Ezután hagyjuk el az épületet!

April és Alvane találkozása: Ahogy elhagyjuk az épületet és elindulunk az úton, szembejön April, kinek szemszögéből irányíthatjuk a beszélgetést. Legyünk barátságosak! Ezután Alvane-nál a szó, legyünk igazak!

April: A csevely végén April-t irányítjuk, így hát induljunk is el vele, fel az úton a kapuig. A kaputól jobbra találunk egy szócsövet, beszéljünk bele! Gyakorlatilag az összes lehetséges opciót végigpróbálgathatjuk, de bejutni nem fogunk. Ellenben a kaputól jobbra találunk egy beszakadt részt, ahol lemászhatunk és összefuthatunk a madár barátunkkal. Ha megkérjük, ő felszáll a toronyba és beszél Zoe-val.

Zoe: Kopogjunk az ajtó, mire megérkezik az őr. Ha megkérjük, nyitva hagyja nekünk a kémlelőnyílást, majd pedig ha ezen kinézünk, láthatjuk, hogy az ajtó miként van rögzítve. Avassuk be a Varjút is, aki mindezt elmeséli April-nek.

April: Szaladjunk át az öreg városrészbe és vegyünk a mágustól füstbombát és savat! Ezekkel spurizzunk is vissza a madárhoz és adjuk át neki, aki továbbítja Zoe-nak.

Zoe kitörése: Öntsük ki a savat a kémlelőnyíláson, majd hagyjuk el a szobát! Ezután lopakodjunk az őr mögé és dobjuk fejen a füstbombával, majd mikor elterült, vegyük el a börtönkulcsot! Ezzel már ki tudjuk nyitni a rácskaput. Ha lemegyünk a lépcsőn az alsó szintre, kihallgathatjuk az őrt, aki bizony éhes. Siessünk vissza a cellánkba és újságoljuk el a hírt a madárnak, aki átadja az információt April-nek.

April bejutása: Menjünk a fogadóba és kérjünk élelmet Benrime-től! Az így szerzett szendviccsel már beengednek a börtönbe, ahol menjünk be, egészen a lépcsőig, be a torony belsejébe! Nyissuk ki a kallantyúval az ételfelvonót, tegyük bele a szendvicset és húzzuk fel! Az őr rögvest nekilát, majd szépen el is szenderül. Így már Zoe-val könnyedén lelopakodhatunk a lépcsőn, csak ne csapjunk zajt!

Kiszabadulás: Mikor Zoe csatlakozott hozzánk, menjünk a főkapu melletti kis ajtón át be a konyhába, majd hátra raktárba. Toljuk a falnak a nagy ládát, másszunk rá és vegyük észre a kampót. Lent, azt ajtó melletti ládán találunk egy kötelet, kössük rá és másszunk le!

Egy újabb közjáték következik, melyben a Varjú Zoe mellé áll, majd pedig Alvane-nel kell levágnunk két férfit a fogadóban.

9. fejezet

Menjünk a piactérre, ahol a fűszeres árulja portékáit és egészen hátul a falnál megtaláljuk a Varjút és Brian Westhouse-t. Ezután hosszas beszélgetés követezik, majd egy léghajónk találjuk magunkat. Ha elhagyjuk a kabint, a bejátszás folytatódik és megérkezünk a sötét városba (vagy hova). Kövessük a csuklyás alakot és a könyvtárban beszéljünk a fehér nővel!

10. fejezet

Zoe-val mindössze annyi a dolgunk, hogy végigmegyünk a fából készült stégszerű építményen, fel a hajó mellett fedett részre. Itt megpillantjuk April-t.

April: Másszunk fel a ház mögötti létrán, majd keljünk át a függőhídon. A híd végében vagy egy aprócska épület, mögötte egy lépcső lefelé. Odalent megtaláljuk Kara-t, akivel okvetlenül beszéljünk! Ezután menjünk fel a nő mögötti emelkedőn, majd balra és le a lejtőn! Ezután csak egy irányba mehetünk, míg végül összefutunk Na'ane-val. Miután vele is diskuráltunk, sétáljunk el mögötte, balra a ház mentén és amikor megpillantjuk a tűzijátékot, fussunk tovább, át mindenen, egészen a stég végéig!

Alvane: A ház mögül kifordulva menjünk jobbra a kis viskóig, ott le a lépcsőn és innen már tudjuk az utat. Menjünk a stégre, ahová az imént April-t vezettük! Ekkor egy újabb bejátszás veszi kezdetét, melynek végén megérkezik a nem várt utánpótlás. Felszólítanak, hogy öljük meg April-t! Teljesen mindegy, hogy mit válaszolunk, April-t leszúrják.

11. fejezet

Damien szobájában ébredünk. Gyorsan öltözzünk át (a másik helyiségbe kell benyitni) és hagyjuk el a lakást!

Gyártelep: A kaput egy zár védi, melyet nem tudunk feltörni. Jobbról kerüljük meg a kerítést és menjünk hátra az autóhoz! Az egyik kerekénél találunk egy aprócska nyílást a kasznin, amit fel tudunk törni a tolvajkulcsunkkal. Itt egy hasonló tili-toli feladvány következi, mint amilyet korábban már megfejtettünk.

70-es elmentés

Feljutás a tetőre: Most, hogy sikeresen kiütöttük a zárat, törjük fel a járgányt telefonunk segítségével. Ekkor a kocsi elszabadul és pár méternyi száguldás után elakad. Másszunk fel a tetejére, majd az állványra és fel a létrán a tetőre! Odafent egy őrrobot pásztázza a terepet, de nem igazán okoz gondot, eléggé egy vaksi jószág. Menjünk egészen hátra és a sarokban lévő létrán tornásszuk fel magunkat a legfelső tetőre. Itt fussunk a járda végéra és lökjük le reklámneont, ami így bezúzza az üvegtetőt. A szitu már egyszerű: le a létrán, spuri a betört tetőablakhoz és zsupsz.

A gyár belsejében: A tetőszerkezeten induljunk el jobbra, a sarokban majd találunk egy létrát, amin lemászhatunk. Ha leértünk, kerüljük meg a gyártósort és az egyik falon találunk egy kapcsolószekrényt, melyben van egy gomb. Ha megnyomjuk, áram alá helyezzük a telepet. Nézzünk még szét ezen az oldalon és a sarokban találunk egy szellőzőrácsot a padlón. Nosza, tipegjünk át a túloldalon lévő kezelőhelyiségbe és a jobboldali panel segítségével irányítsuk a kart a szellőző fölé (ha jól emlékszem négyszer fel és háromszor balra). Ezután a másik panellel engedjük le a kart! Most sétáljunk vissza a szellőzőhöz és az emelő kampóját fordítsuk el. Ezután már a kezelőhelyiségben a panel segítségével könnyedén kiemelhetjük a rácsot és szabad az utunk lefelé.

Alsó helyiség: Tegyük el a kis kulcsot az asztal fiókjából! Ezzel ki tudjuk nyitni az asztal mögötti falon lévő három szekrény közül a baloldalit, melyben egy kódkártya található. Vágjuk zsebre! Most, hogy megvan a kártya, menjünk a helyiség hátsó részén található ajtóhoz és lépjünk be! Az üvegablakos megfigyelőszobában találunk egy babaházat, benne egy adatkockát, ami még jól jöhet. Hagyjuk el a szobát, menjünk vissza az előző helyiségbe és helyezzük a kockát az asztalon lévő készülékbe. Végignézhetünk egy megrázó bejátszást. Ezután hagyjuk el az alagsort a hátsó üvegajtón át. Menjünk fel a lépcsőn, keresztül a gyártósoron és kezelőhelyiség melletti ajtón át hagyjuk el a gyárat és szálljunk be a kerítés mögött várakozó taxiba (az ajtók a kódkártyával nyílnak)!

12. fejezet

Megérkeztünk a jó öreg Casablanca-ba. Menjünk is haza a lakásunkba! Itt találkozunk Helena-val, aki beavat minket pár fontos részletbe, majd pedig megkér, hogy beszéljünk Faith-tel, a kislánnyal.

13. fejezet

Ismét Faith terepén vagyunk, be kell mennünk a házába. Beszéljünk a kislánnyal és nézzük végig a bejátszást! Innen már csak filmek sorozata jön, kiteljesedik a történet.

Gratulálok, végigvitted a játékot! :)

Galéria

2 kép a cikk kapcsán

A katakomba ábrái

A katakomba ábrái

Tolvajkucs megoldása

Tolvajkucs megoldása


Kapcsolódó anyagok

Legnépszerűbb játékok: F.E.A.R. | Far Cry | BioShock | Syberia 2 | GTA: San Andreas | Rome Total War | Übersoldier 2 | The Witcher | Still Life | Settlers 6

Copyright © 2003-2010 - honlapkészítés, webáruház készítés - Minden jog fenntartva! | RSS: Cikkeink XML formátumban | Budapest Magic