2010. szeptember 8. Mária, Adrienn napja
Szerző: dreamlite
Nyomtatható verzió (képek nélkül)
Íme a teljes végigjátszása a nemrégiben megjelent NiBiRu kalandjátéknak. Igyekeztünk a lehető legtöbb képpel és elmentéssel megkönnyíteni a játékosok életét. Sok sikert és jó kalandozást kívánunk! Ügyesen, hogy ne is legyen szükség ezen írásunkra! ;-)
Fontos! A játékban gyakorta előfordulhat, hogy egyes helyeken, ahol a pointer narancssárgává válik, nem csak az egér bal gombjával cselekedhetünk, hanem a jobb gomb is előhoz valami plusz lehetőséget. Sokszor segíthet! Ne feledjük tehát, olykor szükség lesz rá!
Prága | Párizs | Mexikó
Prága
Híd - Miután lepergett az első párbeszéd a professzorral, egy hídon találjuk magunkat. Menjünk és beszélgessünk el a festővel, faggassuk ki alaposan, míg nem át nem adja a korábban itt lézengő férfiről készült portréját. Ezután vizsgáljuk meg a turista melletti kőszobrot, majd pedig annak talapzatát is! Jobb kattintással rábökvén egy cetlit találunk, melyet olvassunk el. Ezután hívjuk fel mobilon a professzort, aki elárulja a nő címét.
Cechowni utca - Ha megnézzük, láthatjuk, hogy zárva az ajtó. Menjünk a kaputelefonhoz és próbáljunk becsöngetni B. Kanska-hoz. Nem nyit ajtót, így nincs más választásunk, végig kell zongoráznunk a gombokat, hátha valaki beenged. Teljesen mindegy, hogy mely gombokat nyomkodjuk, mert csak az ötödik delikvens fog beengedni. Odabent vizsgáljuk meg a baloldali levélszekrényt, majd miután megvan az ajtószám, használjuk a liftet. Odafent az ötödiken, a szemközti ajtó a nőé. Csengessünk be, mire a lámpa kialszik. Ezután kopogjunk kétszer is. Sajnos valahogy máshogy kell bejutnunk a lakásba. Menjünk hát fel a lépcsőn és próbálkozzunk meg a padlással. Az is zárva. Sebaj, irány a földszint a lifttel. Odalent vizsgáljuk meg tüzetesen a bejárati kapu melletti üzenetfalat! Egy cetli jelzi, hogy a padláskulcs az ötödiken van, a poroltó melletti tábla mögött. Nosza, menjünk is vissza az ötödikre és lám, tényleg a helyén van a kulcs, mellyel máris felmehetünk a padlásra.
Padlás - Odafent vak sötét van, ezért közvetlenül a hátunk mögött kapcsoljuk fel a lámpát. Mellettünk találunk egy rongyot, vegyük is fel, majd kicsit odébb lóg egy kötél, amit szintén vágjunk zsebre! Hátul találunk egy nagy szekrényt, lába alatt egy téglával. Húzzuk ki a téglát, mire a szekrény darabokra hullik. Kigurult belőle valami, egyenesen az oszlop melletti padlón lévő lukba. Nyúljunk be kétszer, másodjára már sikerül kivenni a golyócskát. Ezután fogjuk a rongyot és törjük be a szekrény mögötti ablakot, majd szintén a ronggyal gondosan pucoljuk le az üvegszilánkokat. Ezután erősítsük a kötelet az oszlopra és már mászhatunk is ki az ablakon.
Barbora lakása - Ahogy megérkezünk, egyből le is ütnek. Miután magunkhoz térünk, nézzünk szét lakásban! Az asztalkán fecniket találunk, a padlón pedig a Barbora pénztárcáját, melyből el is csenhetjük az archívumi azonosító kártyáját. A fürdőben megtaláljuk a nő vérbe fagyott hulláját és ha megvizsgáljuk a mosdó lefolyóját, láthatjuk, hogy itt bizony gyilkosság történt - na, nem mintha ezt idáig nem sejtettük volna. Menjünk a macskához és jobb katt! Ily módon leolvashatjuk a bilétát, melyen ez áll: felix. Nosza, menjünk a szobában lévő számítógéphez és kód gyanánt használjuk a macska nevét! Fontos adatokhoz jutunk, ám idő közben megérkezik a rendőrség, így hát távoznunk kell.
Központi archívum - Ez lenne Barbora munkahelye. Odabent az őr nem enged belépni, még akkor sem, ha megmutatjuk neki Barbora belépőkártyáját. Hagyjuk hát el a helyszínt!
Ismét egy nagy épület előtt találjuk magunkat, ám induljunk balra, el a pad előtt, egészen a dohánybódéig! Ha megpróbálunk elmenni az alagút felé, egy gyermek petárdát dob ránk. Beszélgessünk el vele, majd cseréljük el a Barbora házának padlásán talált golyót a petárdákra! Az épület előtti padon fekvő hajléktalan felébredt a zajra, ezért beszlégessünk el vele! Cigire van szüksége, ezért a dohányboltban vegyünk neki egy dobozzal és ne feledkezzünk meg a gyufáról sem! Adjuk is át neki a cigit, majd pedig menjünk vissza az archívum épületéhez!
Bort az öregnek - Durrantsunk el egy petárdát az öregapó mellett, majd beszélgessünk el vele. Valami minőségi bort kell hoznunk neki és segít bejutni az épületbe. Nosza, menjünk vissza a dohánybolthoz és vegyünk egy dobozos bort! Ezután irány a zenélő csavargó, aki amúgy is szívességgel jön nekünk, mivel a múltkor megvettük neki a cigit. A beszélgetés után vegyünk el egy üveget a falról, majd töltsük bele a port! Immár meg is van az álcázott minőségi borunk, amit oda is adhatunk az öregnek. Cserébe átadja a régi belépőkártyáját, amivel az őr már beenged minket az archívumba.
Központi archívum - Menjünk le a lifttel, majd vizsgáljuk meg a kártyaolvasót! Húzzuk le rajta Barbora kártyáját és már bent is vagyunk. Odabent találunk egy számítógépet, a kód: xilef. Ez ugye Barbora macskájának a neve, csak épp visszafelé. A gép kinyomtat nekünk egy dokumentumot, amit tegyünk is el. Ezután nézzünk körül az asztalon! Tegyük el a ceruzát, majd húzzuk el a macskás képet (mivel fejjel lefelé van, innen is rá lehet jönni, hogy a felix-et ezúttal fordítva kellett beírni)! Alatta találunk egy hegyezőt, melyet rögvest használjunk is a ceruzával. Az így kapott hegyes ceruzával satírozzunk át a jegyzettömböt és máris egy kódhoz jutunk. Ezután a ventilátor melletti virág alól elcsenhető kulccsal nyissuk ki az asztal fiókját és tegyük el a bélyegzőt! Most hagyjuk el a szobát és a folyosón vizsgáljuk meg a lifttől balra található archívumkezelő automatát. Húzzuk le rajta Barbora kártyáját, majd azonnal bökjünk rá az asztalról szerzett cetlivel, melyen a satírozott kód látható. Kisvártatva a gép kiad egy harmincas évekből való dokumentumot. Elhagyhatjuk az épületet és irány a hivatal!
Hivatal - Most már bemehetünk az épületbe. Odabent a titkárnő sehogy sem akar beengedni a főnökhöz, ezért folyamatosan beszéljünk vele. Kérjük el tőle a névjegykártyáját és addig beszéljünk vele, amíg csak lehet. Ezután hagyjuk el az épületet és kérdezzük meg a gitározgató férfit, hogy tud-e valamit a nőről. Ekkor késséggel elárulja, hogy övé az utca végében álló Mercedes. Nosza, olvassuk le a rendszámát, majd pedig kattintsunk a titkárnő névjegykártyájával a mobiltelefonunkra! Az álcázott beszélgetés után a titkárnő elhagyja az épületet, úgyhogy bemehetünk a főnökhöz. Figyelem! Mielőtt belépnénk, pecsételjük le a kinyomtatott dokumentumot. Ha ez megvan, adjuk át a férfinek az iratot, majd miután megkapjuk az engedélyt, elhagyhatjuk a helyszínt.
Tábor - Miután a katonák beengednek, beszéljünk az őrnaggyal, majd menjünk hátra míg a lakókocsihoz nem érünk. Út közben a hídnál találunk egy gombát. Egyelőre még nem tudjuk felszedni, de jegyezzük meg, hogy hol is van! A lakókocsinak egy férfi (ő lenne Stasek) ül az ajtajában, beszéljünk vele. Ezután menjünk a háta mögötti faházhoz és próbáljunk benyitni. Zárva. Sebaj, mert újabb párbeszéd opciók érhetőek el Stasek-kel, úgyhogy ne habozzunk csevegni vele! Menjünk tovább, egészen a bánya lejáratáig. Itt egy őrt találunk, akivel szintén kommunikáljunk (akár újra is, amíg csak lehet), majd pedig menjünk vissza a lakókocsinál ücsörgő fazonhoz! Beszélgessük vele a bányáról, majd menjünk a tábor bejáratánál lévő sorompóhoz és csevegjünk az őrrel! Ha megvagyunk, menjünk hátra a bányához és az őrrel beszéljünk az engedélyünkről, majd pedig végül irány vissza Stasek-hez, akiről újfent beszéljünk a bányáról. Ha mindent jól csináltunk, beesteledik.
Figyelem! Jómagam is többször futottam neki ennek a résznek és nem tudom megmagyarázni, hogy miért nem sikerült elsőre. Egy biztos, ha az 1-es CD van a gépben és a fentebbi sorrendet hűen követjük, akkor sikerrel járunk.
Tábor (éjszaka) - Immár bemehetünk a lakókocsiban, úgyhogy nosza! Odabent találunk egy konzervnyitót az asztal szélén és a kabát zsebéből is kivehetünk egy cetlit, amin egy rövidke kód áll. Találunk továbbá egy babkonzervet, amire szintén szükségünk lesz. Az ágyban nemrég még aludt valaki. Hmm. Ezután menjünk előre a sorompónál álldogáló őrhöz és beszélgessünk vele (automatikus beszélgetés), majd menjünk hátra a bánya bejáratánál őrködő személyhez! Még csak a közelébe sem tudunk férkőzni a fény miatt. Menjünk vissza az őrhöz és kérdezzük meg a fényről. Ha nem tudunk beszélni vele az éhsége kapcsán, akkor hagyjuk egy picit magára, majd újból menjünk vissza. Előbb-utóbb elpanaszkodja, hogy nagy éhes már, ezért menjünk vissza a hídhoz és szedjük fel a gombát! Nyissuk ki a konzervnyitóval a babot, tegyük bele a gombát, majd menjünk be a lakókocsiba! Odabent a gyufánk segítségével gyújtsuk be a kályhát, majd rakjuk rá a konzervet! Íme, kész is a vacsi, amit már vihetünk is az őrnek. Ezután hagyjuk magára pár percre (mászkáljunk el valamerre), majd mikor visszajövünk, már igencsak rajta lesz a szapora. :-) Elrohan könnyíteni magán, így mi belopódzhatunk az őrnagy bunkerébe. Odabent tegyük el a rádiót és az őrnagy kabátjából a kulcsokat. Máris mehetünk a lakókocsi mögötti kunyhóba!
Faház - Odabent találunk egy szerszámosládát a sarokban (nyissuk is ki, tele van hasznos cuccokkal), egy kalapácsot a satu mellett és egy kötelet a polcokra akasztva. A csavarhúzóval nyissuk ki a gép ajtaját, ám ekkor zajt hallunk. Ha megvizsgáljuk a rozsdás szekrényt, találunk rajta egy lakatot. Verjük le a lakatot a kalapáccsal, majd nyissuk ki. Egy hullát találunk a szekrényben, melynek ha a zsebét átkutatjuk, rögvest rájövünk, hogy ez bizony a megboldogult Stasek. No, de akkor ki volt az a fickó a lakókocsinál? Most már biztos, hogy valami bűzlik itt. Kapcsoljuk le a generátort (csak másodjára sikerül rendesen), majd irány a bánya!
Bánya - Ahogy belépünk, feszítsük ki a hordóból a vasrudat a fogónk segítségével! Ezután az elágazásnál menjünk balra és az imént szerzett rúddal vájjunk lyukat a hátsó részen lévő omladékon. Ezután világítsunk a nyílásba és egy csontvázat találunk. Vegyük el a kitűzőt a mellkasáról és a zsebéből emeljük ki a kulcsot! Ezután menjünk vissza és induljunk el jobbra! Egy újabb elágazáshoz érünk, ahol a balra vezető szakasz tartóoszlopán egy kapocsvas meredezik. Szedjük ki, úgysem tart semmi, majd induljunk balra! Egy felvonó helyiségbe jutunk, ahol egy nehéz láda lóg egy láncon. Ha megvizsgáljuk a ládától jobbra lévő panelt, láthatjuk, hogy valami hiányzik. Fogjuk hát az imént szerzett kapocsvasat és túrjuk szét a panel alatt található törmelékkupacot. Máris megvan a vaskerék, mellyel már leereszthetjük a ládát. Vegyük le a kampót a ládát tartó láncról és akasszuk rá kötelünkre. Ezután menjünk vissza az elágazáshoz! Jobbra indulván egy helyiségbe jutunk, ahol koszos víz gyűlt kisebb tóvá. Világítsuk meg elemlámpával a vízfelszínt, mire észreveszünk egy olajoskannát a jobb szélen. Pecázzuk ki a nemrég tákolt kampóskötelünkkel, majd töltsük fel a kis olajozónkat a flakonból. Az elágazáson egyenest indulván egy nagy vaskapuhoz érünk, melyen egy érdekes szerkezet alkotja a zárat. Középen tudjuk nyitni a kulccsal, ám a négy tekerő közül a baloldali teljesen berozsdásodott. Olajozzuk meg, majd pedig állítsuk úgy a tekerőket, hogy a horogkereszthez hasonlóan minden nyílás az óramutató járásának megfelelően álljon! Ha jól csináltuk, az ajtó máris kitárul.
Generátor - Egy sötét folyosóra érkezünk, melyet miután megvilágítunk, láthatjuk, hogy balra tőlünk egy nagy szerkezet figyel, rajta egy aprócska lámpával. Gyufánk segítségével meggyújthatjuk, majd lépjünk közelebb a géphez. Először tekerjük el a baloldali kereket, majd mivel a jobboldali szorul, olajozzuk meg. Ezután a fogóval lazítsunk rajta és végül ezt a kereket is tekerjük el. Most a motor felöli részen húzzuk meg a kart és lám, a gépezet elindul és a folyosó fénybe borul. Menjünk is eggyel beljebb!
Folyosó - Egy elágazáshoz érünk, olvassuk el a táblát! Menjünk balra, ahol egy újabb nagy kaput találunk, de szerencsére a nálunk lévő kulcscsomó ezt is nyitja.
Raktár - Odabent jobboldalt találunk egy kanna kerozint és egy villanykörtét, míg a helyiség hátsó részében egy üvegcsét. A földön dobozok hevernek, melyből az egyiket felfeszíthetjük a korábban szerzett kapocsvassal és máris van egy rúd dinamitunk. A folyosóról jobbra indulván egy újabb ajtóhoz érünk, ám a kulcsunk beletörik a zárba. Annyi baj legyen! Szaladjunk vissza az előző helyiségbe és a baloldali nagy tartály melletti akkumulátorból töltsünk egy adag savat az üvegcsébe. Ezzel már lemarhatjuk a zárat az ajtóról és máris bent vagyunk az archívumban.
Archívum - Odabent a tőlünk balra lévő szekrények közt keressük meg a D2-82-es fiókot és kattintsunk rá a papírunkkal, melyen ez a kód áll. A fiókban egy dobozkát találunk, melyet ha kinyitunk, néhány mágneses fémdarabkával leszünk gazdagabbak. Ezek minden bizonnyal egy későbbi kirakóhoz kellenek majd. Menjünk beljebb az archívumba, mígnem egy helyiségbe érünk. Itt találunk egy kialudt lámpát, melybe tekerjük be a raktárban szerzett villanykörtét! Eztán vizsgáljuk meg a túloldalt lévő asztalt! Tegyük el a vonalzót, a dobozt és a sarokban lévő polc egyik rekeszéből a nagyítót! Vizsgáljuk meg a nagy fémszekrény előtti íves karcolatot a talajon! Ezután toljuk el a szekrényt és mit találunk? Egy ajtót. Nosza, kapirgáljuk meg a repedést a kapocsvassal, majd tömködjünk bele a dinamitot. Ha meg akarjuk gyújtani a gyufával, látni fogjuk, hogy még veszélyesen rövid a kanóc. Sebaj, ugorjunk vissza a raktárba és vegyünk el még egy dinamitot, majd pedig tépjük ki a kanócát! Ezzel már meghosszabbíthatjuk az ajtóba ékeltet és jöhet a gyufa, na meg a bumm. :-) Sajnos, a robbanás csak növeli a nyílást, de nem eléggé. Nosza, menjünk vissza a raktárba és tegyünk el még egy dinamitot (ígérem, ez lesz az utolsó ;)), majd pedig a fő folyosón keressük meg a patkánylyukat! Ott van a táblácska alatt. Kombináljuk a dobozt a vonalzóval, majd pedig nyissuk ki a babkonzervünket a konzervnyitóval és a babot tegyük az imént elkészült szerkezetünkbe. Helyezzük a csapdát a lyuk elé, majd hagyjuk el a folyosót. Mire visszajövünk, a patkány már csapdába is esett. Vigyük hát át a titkos ajtóhoz és vegyük ki a dobozból! Erősítsük a dinamitot a hátára és tegyük be a nyílásba. Újabb robbanás következik, ám most már az ajtó is kinyílik. Lépjünk be!
Tikos szoba - Odabent közvetlenül mögöttünk kapcsoljuk fel a villanyt a kis kapcsolóval. Tegyük el a naplót az asztal sarkáról és olvassuk is el. Szintén az asztalon találunk egy régi vasalót, azt is rakjuk el. Ezután nézzünk jól körül, vizsgáljunk meg mindent, beleértve a szék mögötti szerkezetet is. Egy kis kulcslyukszerű nyílás van a közepén. Hagyjuk el az archívumot és menjünk a fő folyosón lévő elágazáshoz!
Védett terem - Már csak egy irány maradt, előre, mely egy hatalmas, vöröses ajtóhoz vezet. Itt baloldalt találunk egy szerkezetet a falon, mely feltehetőleg az ajtó nyitásáért felelős. Nosza, pakoljuk ki a doboz tartalmát, a kis mágneses lapokat. Bizony-bizony, ez egy tangramm játék és abból is az egyik legegyszerűbb, így nem lehet gondunk vele. A lényeg, hogy a kis elemekből kirakjuk a nagy háromszöget. Ha jól dolgoztunk, az ajtó kitárul és már mehetünk is le. Odalent két villogó lámpát látunk, melyekből az alsó melletti asztalon egy furcsa mágneses elem található. Tegyük el, majd a borszeszégőt (vagy mi a szösz az :)) töltsük meg kerozinnal, s utána a gyufával gyújtsuk meg! Vizsgáljuk meg a padlón a rácsos részt. Egy kulcs figyel az alján. Nosza, kombináljuk a mágneses valamit a horgászzsinórszerű bigyóval (na, ezt jól megaszondtam ;)) és pecázzuk ki a kulcsot. Ezután hevítsük fel a vasalót a tűzön! Vizsgáljuk meg nagyítóval a naplót, majd fogjuk a naplót, nyissuk ki és az utolsó oldalán a szöveg alatt találunk egy gyanús foltot! Nyomjuk rá a forró vasalót és máris láthatóvá válik egy ötjegyű számkód: 47922. Spuri vissza a titkos szobába!
Titkos szoba széfje - Az imént szerzett kulccsal nyissuk ki a széfet! Egy kecses zár fogad bennünket, de aggodalomra semmi ok, hiszen már tudjuk a kombinációt. A lényeg, hogy először jobbra tekerjünk, aztán balra, aztán megint jobbra és így tovább. Tehát jobbra a négyesig, balra a hetesig, jobbra a kilencesig, balra a kettesig és jobbra egy teljes kört a kettesig. Katt, a zár már nyílik is, mi pedig ennek örömére szépen eltesszük a szobrot! ;-) Ahogy elhagyjuk a szobát, ránk támadnak, így gyorsan kell cselekednünk. Mikor a gazfickó letérdel a szoborért, húzzuk meg a titkos ajtó melletti kart és a fenti láda máris a fejére szakad. Szabad a pálya, irány Párizs!
Párizs
Hotel - Ahogy megérkezünk, menjünk be a hotelbe! Odabent beszélgessünk el a részeg színigazgatóval, majd pedig csengessünk és társalogjunk a recepcióssal is. Szabad szoba nem lévén, hagyjuk el az épületet! Menjünk, és bóklásszunk egyet odakint. Nézzünk szét a terepen, majd menjünk vissza a hotelbe. Az öregember már odébb állt, mi meg lessünk bele a pulton lévő hamutálba! Találunk benne egy gyufásdobozt, melyen ott figyel a hotel telefonszáma. Menjünk ki és az utcai fülkéből hívjuk fel a hotelt! Ezután, ha újra bemegyünk az épületbe, a recepciós azzal fogad, hogy megürült egy szobájuk. Nosza, már mehetünk is az emeletre és az első ajtó balra a miénk. A szobában pihenhetünk egyet, majd menjünk le a recepcióra! A tulaj már mondja is a telefonszámot, amit rögvest fel is hívhatunk a pulton lévő telefonról. Ezután hagyjuk el a hotelt és menjünk a halászházhoz!
Halászház - Beszéljünk a halásszal! Addig faggassuk, míg bele nem megy a fuvarba és ajánljuk fel neki, hogy segítünk bevinni a dobozokat. Ezután már indul is a hajótúra és hamarosan a professzor birtokán találjuk magunkat.
Birtok - Odabent beszélgessünk a professzorral! Átadja nekünk egy borítékot, melyben hasznos dolgok ülnek. Mikor elhagyjuk a birtokot és átérünk a kikötőbe, egy kisebb közjáték következik, melynek végén újabb támadás áldozatai leszünk. Gyorsan kell cselekednünk! Fogjuk a késünket és bökjük meg a tőlünk balra található kapcsolót a falon. Ennyi volt a nagy feladat! ;-) Most a bányából szerzett kitűzővel szabadítsuk ki magunkat és ezután a létra segítségével hagyjuk el a helyszínt. Ismét a birtokon találjuk magunkat, de elkéstünk. A prof meghalt. Menjünk be a kapunk és odabent beszélgessünk a nyomozóval! Mutassuk meg neki a professzor levelét és ezután már bemehetünk az épületbe! Odabent tegyük el a kis piramist a bonsai mellől, majd menjünk hátra a könyvespolchoz. A kis szobrocskát elfordítván előcsalhatjuk rejtekéből a széfet. Vizsgáljuk meg a nagy posztert, majd hallgassuk meg a sarokban lévő üzenetrögzítőt! A posztertől jobbra találunk a polcon egy homokórát! Fordítsuk meg! Ezután nyissuk ki a széfet! A működési elv hasonló a mobiltelefonéhoz, így hát pötyögjük be: 84525 (ez ugye a TIKAL felirat a poszterről)! Sajnos a széf már üres. :-( Ezután vizsgáljuk meg újra a homokórát! Ha lepergett a homok, egy csillogó tárgyat veszünk benne észre. Feszítsük fel a késünkkel és az így szerzett kulccsal nyissuk ki a piramist, melyből egy térképet nyerünk. Hagyjuk el a hotelt, ám kifele menet még beszéljünk a nyomozóval.
A hotel tűzlétrája - Mikor megérkezünk, a hotelben az egyik rosszfiú épp a recepciónál társalog, ezért kiosonunk. Menjünk hátra a hotel mögé, ahol egy öreg nő ücsörög. Próbáljuk meg lehúzni a tűzlétrát! Nem érjük el, ezért menjünk az öreg nőhöz! A lába mellett van a sétapálcája, de nem akarja odaadni. Némi fűzés árán már odaadná, cserébe egy hot dog-ért. Nosza, menjünk a hotel előtti gyorsétkezdéhez és vegyünk egyet! A nőnek nem lesz jó, mert mustáros, úgyhogy vegyünk neki egy másikat. Sajnos nincs ketchup-ja az eladónak, ezért kapunk egy ürest. Sebaj, osonjunk be a hotel recepciójára és a pultról csenjünk el egy ketchup-ot! Ezzel már elkészíthetjük a megfelelő hot dog-ot, amit adjunk is át az öregasszonynak, s így már elvehetjük a botját, amivel könnyedén elérjük a létrát és bejutunk a hotelbe.
Hotel - A legfelső szinten vagyunk, menjünk hát eggyel lejjebb. Vizsgáljuk meg a folyosó végén lévő ajtót, majd beszéljünk róla az öregúrral a létránál. Ezután menjünk be a szobánkba és keressük meg a vázát! Húzzuk ki a lámpát a konnektorból, majd öntsük bele a vizet! Hupsz, zárlat és kimegy a pilács. Szóljunk a létránál szerelgető bácsinak, hogy nincs áram a szobánkban, mire ő magunkra is hagy. Emeljük el a kulcsot a létráról és nyissuk ki vele a folyosó végén lévő ajtót.
Szolgálati helyiség - Egy dobozba állítva néhány felmosó figyel, vegyünk el egyet. A szekrényen találunk némi hígítót (diluter), az ablak alatt pedig egy rongyot. Kombináljuk ezt a három tárgyat és máris van egy vegyszeres felmosónk. Most gyújtsuk meg az egészet a gyufánkkal és tartsuk oda a szekrény feletti érzékelőhöz, mire bekapcsol a tűzriadó és evakuálják a hotelt. No, eredjünk a recepcióra és csenjük el a 32-es lakosztály kulcsát, amivel már be is mehetünk az emeleti szobába! Odabent lessünk be az ágy alá, majd nyissuk ki a bőröndöt! Nem lesz nehéz dolgunk, mivel a megfelelő számoknál mindig kattan egyet, így könnyedén megtalálható a helyes kombináció, mely: 3-7-1.
Mexikó
Főtér - Lessük meg a George házát, amin egy cetli fogad. Menjünk az épület mögé és beszélgessünk el az ajtónállóval! Csak akkor enged be, ha idehozzuk neki Isabelle-t. Menjünk vissz a sárga házhoz és beszéljünk a lány anyjával. Ezután irány vissza hátra, a részeg fazonhoz, aki a padon fekszik. Egyszerűen nem lehet felébreszteni, olyan részeg. Menjünk a főtérre, fogjuk a kis tálat a szökőkút mellől és mártsuk a vízbe, majd öntsük nyakon a részeg disznaját! Ekkor felriad, de pénze nincs, úgyhogy menjünk vissza a nőhöz is zsebből fizessük ki. Ekkor már elengedi a lányt, így mehetünk is vissza az ajtónállóhoz, aki továbbra sem enged be minket. Beszéljünk a padon ücsörgő részeggel és miután átadja a zsetonját, már bemehetünk.
Kocsma - Odabent beszéljünk a kocsmárossal, aki megmutatja, hogy George a baloldali asztalnál ül, s ezután már vele is társaloghatunk. Hamarosan George házában találjuk magunkat.
George háza - Miután aludtunk, beszélgessünk el az öreggel! Két új pontot is bejelöl a térképünkön. Ezután hagyjuk el a házat és odakint vegyük meg az öreg kőszobrot az árustól. Ezután ismét beszéljünk az öreggel, hogy nem adná-e kölcsön a Jeep-jét. Mivel szívesen odaadja, már mehetünk is a templomhoz.
A hajnal temploma - Megérkeztünk után beszélgessünk a turistával, aki egy fényképezőt ad át, azzal a kéréssel, hogy fotózgassunk neki (cserébe majd ad valamit). Menjünk be az épületbe és vizsgáljuk meg a vermet, majd pedig a hátsó falon lévő kőpanelt. Két kisebb nyílás is található rajta, de egyelőre nem tudunk vele mit kezdeni. Hagyjuk el az épületet és menjünk balra! A templom falán két szobrot látunk, vizsgáljuk meg őket! A baloldalit nem tudjuk megmozdítani, a jobboldalinak meg hiányzik az orra. Menjünk be a templomba és beszélgessünk a férfivel, akivel hamar össze is barátkozunk. Itt is találunk egy szerkezetet, amivel egyelőre szintén nem tudunk mit kezdeni. Vizsgáljuk meg a padlón a napszerű ábrát, majd újra beszélgessünk a fazonnal! Miután engedélyt ad a fotózásra, fényképezzük le a falon az ábrát, majd vigyük vissza a masinát a turistának, aki cserébe egy kis kőrúdféleséget ad nekünk. Ezután menjünk tovább az ásatási táborhoz és beszélgessünk az ücsörgő régésszel. Ezután vizsgáljuk meg az asztalon a vázákat és tegyük el a dobozt! Beszélgessünk a gödörben ásó régésszel mindaddig, míg meg nem állapodunk vele egy éjszakai találkozóban a templomnál. Ezután kérdezzük meg az ülő régészt a fickóról, majd pedig vigyük el a dobozt a templomban tevékenykedő férfinek! Ezután menjünk a templom előtti két szoborhoz és a baloldalinak húzzuk ki az orrát! Tegyük be helyébe a kis szobrocskát, amit anno a főtéren vásároltunk! Így, mivel kicseréltük az orrot és a turistától is megkaptuk a másikat, van két kis kőpöckünk. Menjünk át az épületbe, ahol a nagy verem volt és helyezzük a két kőpöcköt a nyílásokba. Tökéletesen passzolnak és ha ezek után megnyomjuk a középső nagy gombot, máris felemelkedik egy szerkezet és lám, egy újabb kirakóval állunk szemben! ;-)
Golyós feladvány - Véleményem szerint a játék során ez a legnehezebb feladvány, de megoldható. Lényegében egy Bábel tornya játék, csak 2D-re vetítve. A lényeg, hogy a színes golyókat sorba rendezzük oly módon, hogy minden sorban csak olyan golyóbisok legyenek, amilyen színű a sor végén lévő jel. Célszerű bentről kifelé haladni, ám annak, akinek nem megy, az elmentés megtalálható a végigjátszáshoz mellékelt csomagban: NiBiRu elmentések
Figyelem! Nagyon fontos, hogy a fentebbi golyós kirakónak csak azután álljunk neki, hogy beszéltünk a veremben ásó régésszel, a dobozt pedig átadtuk a templomban dolgozgató férfinek! Ha ezek előtt állunk a kirakónak, könnyen besülhet a program és tölthetjük vissza az állásunkat.
Miután sikerült megoldanunk a feladatot (vagy sikeresen betöltöttük a mentést ;)), tegyük el a prizmát a nyílásból és hagyjuk el az épületet! Menjünk a templomba és helyezzük a prizmát a kőállványra! Tökéletesen illeszkedik, de egyelőre nem történik semmi. Menjünk át az ásatáshoz és beszéljünk a veremben ásó fazonnal! Ezzel lepontosítjuk az esti találkát, így már el is hagyhatjuk a helyszínt.
Falu - Mikor megérkezünk a faluba, egy kissrác ad át egy üzenetet. Menjünk a kocsmába és beszéljünk az öreggel! Ezután hagyjuk el a kocsmát és szálljunk a jeepbe! Következő helyszínűnk egy öreg indián sátra, ahol igazából csak egy kisebb beszélgetés részesei lehetünk, majd pedig annak végeztével ismét a faluban találjuk magunkat. Menjünk George házába és kérjünk tőle felszerelést! Miután leszáll az éj, tegyük el a táskát a pultról (pakoljuk is ki), majd szálljunk a jeepbe!
A hajnal temploma (éjjel) - Mikor megérkezünk, Pedro már vár ránk. Meg is mutatja a titkos lejárót, melyet egy újabb talány véd. Sajna Pedro-nak lövése sincs, hogy mit kell tenni. A piramis felett találunk egy háromszög alakú jelet a körben. Nosza, forgassuk el és figyeljük, hogy mely kövekre esik a fény. A bal alsó kőre Pedro rögvest rá is áll, így csupán annyi dolgunk maradt, hogy a fáklya alatti nagy követ ráhelyezzük az egyikre, míg a másikra ráálljunk. Ha elfelejtettük volna, hogy mely kövekre is kell ráállni, teljesen egyszerű: a bal szélsőtől kettő közelíthető meg a sakkban már ismert ló lépés elve szerint, tehát a felső középső köve és a jobb szélső sor középsője. Ha jól csináltuk, a titkos ajtó feltárul. Kössük rá a kötelet a nagy kőpanelra és másszunk le a mélybe! Mentsünk egyet, majd gyújtsuk meg az öngyújtóval a lámpásunkat! Ezután vizsgáljuk meg a falon a következő feladványt! A lényeg, hogy az aranyrudat becsúsztassuk a sárkány szájába. Ne aggódjunk, ez már lényegesen egyszerűbb feladvány az előző, Bábel-szerű golyósnál, ám ha mégsem sikerülne, az elmentés megtalálható a végigjátszáshoz mellékelt csomagban: NiBiRu elmentések
Miután sikerült kiraknunk a feladványt, egy lépcső emelkedik, amelyen lejjebb mehetünk a nagy ajtóhoz. Egy szobrot látunk a falban, melybe víz kellhet. Vizsgáljuk meg a jelet az ajtó felett, majd a szobrot és helyezzük a kalapácsot a szobor mellett lyukba. Húzzuk meg a kart, nem történik semmi. Menjünk vissza a lépcsőn és kiáltsunk fel Pedro-nak vízért! Miután megkaptuk, öntsük a szoborba és húzzuk meg a kart! Sajnos, az alsó repedésen át elszivárog a víz. Menjünk és kiáltsunk újabb vízért, valamint gipszért! Miután megjött a cucc, nyissuk fel a gipszet, majd öntsünk hozzá a vödörből egy kis vizet és végül kenjük be vele a repedést a szobor alatt! Ezután töltsük bele a vizet és húzzuk meg a kart! A víz már a helyére folyik, de nem történik semmi. Újabb vödör vízre van szükségünk, ezért kérjünk Pedro-tól, majd miután azt is beöntjük, az ajtó kitárul.
Maya terem - Mentsünk! Vegyük elő a térképünket és fordítsuk meg (kattintással a jobb felső sarkán)! Itt látható a Maya számrendszer, melynek ha rájövünk a mikéntjére, már könnyedén menni fog a feladvány. Be kell gépelnünk a középső konzolba 2004-et. Ehhez tegyünk 5-öst a felső dobozba, míg egy négyest az alsóba. Ez ugye 2004. Ezután már biztonsággal eltehetjük a szobrot és a tárgyakat. Menjünk és kérjük meg Pedro-t, hogy engedje le a kötelet!
Ezután visszatérünk az öreg indiánhoz, aki bejelöli az új helyszínt térképünkön. Menjünk fel a lépcsőn a Templomba és lám, egy tili-toli puzzle. Mentsünk, mielőtt hozzányúlunk!
Tili-toli feladvány - Számozzuk be képzeletben az egyes köveket balról jobbra, fentről lefelé haladva. Ily módon a bal felső lesz az 1-es, a középső az 5-ös és a jobb alsó a 9-es. Kattintsunk a 2-es majd az 5-ös kőre! Ekkor szabaddá válik a középső rész, ahová behelyezhetjük az amulettet. A kirakó megfejtéséhez nem okvetlenül szükséges az amulettet behelyezni, ez csupán nekünk lesz segítség a feladvány megfejtésében. Ha a képen látható indítóelrendezéssel kezdünk, akkor íme a helyes lépéssor:
2,5 (ez ugye az amulett behelyezéséhez kellett)
6,3,2,1,4
7,8,5,2,1
4,7,8,5,6
9,8,7,4,5
Figyelem, ez a számsor nem minden esetben használható, mert van, hogy más felállással indul a kirakó. Ha jól csináltuk, az ajtó kinyílik és behelyezhetjük a három szobrot a helyére, s ezzel végig is vittük a játékot.
Bízom benne, hogy írásommal segíthettem. :-)
Legnépszerűbb játékok: F.E.A.R. | Far Cry | BioShock | Syberia 2 | GTA: San Andreas | Rome Total War | Übersoldier 2 | The Witcher | Still Life | Settlers 6
Copyright © 2003-2010 - honlapkészítés, webáruház készítés - Minden jog fenntartva! | RSS:
| Budapest Magic