Süti:

2010. szeptember 8. Mária, Adrienn napja

The Fifth Disciple

Szerző: dreamlite

Nyomtatható verzió (képek nélkül)

Köszönhetően a Napoleon fejlesztőcsapatnak, egy igen érdekes kalandjáték látott napvilágot, mely a régi idők DOS-os programjainak hangulatát idézi. Már első pillantásra lebilincselt és mivel nem tudtam letenni, íme itt a végigjátszás. Kellemes játékot!

Mivel a játék még nagyon friss, igyekeztem a lehető leghamarabb elkészülni a végigjátszással. Sajnos, az éjszakai írásnak és a sok-sok fordításnak bizony ára van, így nagy valószínűséggel e cikk hemzseg az elütésektől. Úgy gondoltam, míg párszor átfutjuk és emészthetőbb formába hozzuk, nem húzom az időt és megosztom veletek, hátha van valaki, akinek szüksége van az írásra. Sok sikert és jó szórakozást!

Börtöntábor | Sziget | Rovenland | Moharn | Egyetem | Sárkánykapu | Ezeréves Város

I. - Börtöntábor

Miután elkezdődött a játék, egy kunyhóban találjuk magunkat két furcsa figurával. Beszéljünk a két elítélttel egészen addig, amíg már hozzánk sem szólnak, majd vegyük fel a baloldali tálkát és hagyjuk el a kunyhót! Odakint nézzünk jól körül és ismerkedjünk a tereppel, hogy mi merre van! A képernyő bal széle egyelőre még tabu, mivel az ott ólálkodó őr elzárja előlünk az utat. Vegyük észre, hogy a nagy fa tetején figyelő vörös kristály miatt képtelenek vagyunk varázsolni. A kunyhótól jobbra található vízfelület egyértelműen jelzi, hogy arra sem mehetünk. Nem messze a víztől azonban van egy lapos kő, melyet mindenképpen tegyünk el!

Ezután vegyük az irányt északnak, a kunyhó mögötti rész felé, ahol két ketrecet találunk, egyikben egy szomjas druidával. Ettől egy kicsit jobbra található a mákültetvény, ahol el is csenhetünk egy gubót! :) Most menjünk vissza a druidához és vizsgáljuk meg a ketreceket! A képernyő bal sarkában találunk egy kisebb kőrakást, egy halott fát és egy jókedvű emberkét. A képlet egyszerű: vegyünk fel egy követ, egy ágat és beszéljünk a vigyorgó hapsival, midőn kiderül, hogy még segítségünkre is lehet a szökésünkben. Ezután menjünk vissza a mákültetvényhez és az ültetvénytől kissé jobbra található füves részre tegyük le a lapos követ! Szinte azonnal előkúszik egy kígyó és az imént szerzett botunk segítségével máris a csomagunkban tudhatjuk a sziszegő állat bőrét. Menjünk vissza a kunyhó előtti részhez!

Álljunk a fa mögé és beszéljünk a bal oldalt ácsorgó nővel! Egyelőre semmi hasznát nem vesszük, de próbáljuk odaadni neki a tálkát (víz reményében). Sajnos nem járunk sikerrel, így egy kicsit trükköznünk kell. A teendő a következő: szép lassan lépegessünk balra a fa mögött egészen addig, amíg a képernyő teljesen balra nem csúszik. Ha elég ügyesek vagyunk, az őr nem fog ránk szólni és ezzel a módszerrel egészen addig araszolhatunk, amíg láthatóvá nem válik a kép baloldalán egy árnyékos rész a raktár mögött. Hajítsuk oda a követ, mire az őr odasiet kivizsgálni a zaj forrását. Így már megmeríthetjük a tálkánkat a hordóban és vihetünk inni a szomjas druidának. Pechünkre a vigyorgó ipse beköp minket az őrnek, így hamarosan egy verem alján találhatjuk magunkat - azaz a büntetésünk letelte után (minek látszata nincs) újra a kunyhónkban. Itt rögvest egy nagy halom információval gazdagodunk az öregember és a depressziós fickónak köszönhetően. Próbáljunk meg figyelni arra, amit mondanak, mert a sorok közt a háttérsztori is körvonalazódik! Ha véget ért a beszélgetés, ügyeljünk arra, hogy mindent lebeszéltünk é (addig kell szólítgatni őket, amíg már nem mondanak semmit)!

Hagyjuk el a kunyhót, majd beszéljünk a druidával, utána pedig próbálkozzunk a fickóval, aki beárult (a továbbiakban patkány)! Vegyünk fel még egy követ, majd rakjuk a mákgubónkat a tálkába! Az imént felvett kővel zúzzuk ópiummá a mákot és térjünk vissza a főtérre! Hajítsunk újfent egy követ a sötét sarokba és miután az őr ismét odébb ál, lopjuk el a tűzön sülő húst! Spurizzunk a vigyorgó manushoz (patkány) és tegyük a sültet a zsákjába! (Érik az édes bosszú! ;-)) Ha megvagyunk, menjünk vissza a főtérre, ahol az őr már nagyban keresi a tettest. Természetesen azonnal a patkányra kenjük a dolgot, így máris letöröltük a vigyort az idióta képéről, mivel a dolgok folyományaként a veremben végzi.

A történtek után már nyugodtan beszélgethetünk a druidával, akitől sok-sok hasznos infóra tehetünk szert, többek között a szökésünkkel kapcsolatban is. Ezután vegyünk fel egy újabb követ (immár harmadjára), valamint a törött ketrec egy rácsát és játsszuk el szokásos kő-trükkünket az őrrel! Ha sikerrel jártunk, bökjünk az ópiumos tálkával a nőre! Beleegyezik, hogy segít nekünk, így adjuk át neki a kígyóbőrt! Menjünk vissza a kunyhónkba és mire kijövünk, a nő és az őr már nincs a színen, így irány a raktár! Odabent tegyük el a bort és vizsgáljuk meg a könyveket. Rakjuk el a zsákot majd töltsük meg liszttel! Mielőtt távoznánk, lessük meg a leplet a falon, valamint a húst.

A raktár után vegyük az irányt a tiltott cella felé! Rakjuk el a deszkákat és másszunk fel a tetőre! Toljuk el a rácsot és eresszük le a kötéllétrát! Másszunk le és beszéljünk a leláncolt rabbal! Kattintsunk a testén található tűkre és miután eltettük őket, beszéljünk vele ismét, minek folytán kiderül, hogy egy igen tápos varázslóval van dolgunk. Ezután vizsgáljuk meg a szentelt amuletteket és a mágikus diagrammot! Ha ezzel megvagyunk, beszéljünk a varázslóval és szépen meg is tanulhatjuk a tűzlabda varázslatot!

Miután elhagytuk a tiltott cellát, menjünk vissza a főtérre és adjuk a varázsló testéből kiemelt tűket a nőnek! Ezután menjünk hátra és adjuk a lisztet a druidának! Beszélgessünk el vele az arzénról, majd kapjunk fel egy követ. Menjünk vissza főtérre és a korábban eltett ketrecvassal emeljünk ki egy kis szenet a tűzből, majd adjunk hozzá követ! Máris kész az arzén, ami mehet is a nőnek. Ezután menjünk vissza a druidához, beszéljünk vele és tegyünk el egy követ a biztonság kedvéért! ;-)

Irány vissza a tiltott cellába! Ha bent vagyunk, kattintsunk a szentelt amulettre! Vigyázzunk, mert csak egy van (pontosan a jobb szélen), ami "sacred amulett", a többi ugyanis "sacred amuletts" néven fut. Mikor megpróbálunk kimászni, a gonosz varázsló megszólít bennünket, de nyugodtan faképnél hagyhatjuk. Ha kimásztunk, húzzuk ki a létrát a cellából, majd kattintsunk rá! Hősünk közli, hogy ő bíz vissza nem megy a cellába, de erre nincs is szükség. Bökjünk ismét a létrára, de most az amulettel! ;-)

Másszunk fel a raktár mellett található őrtoronyba és kattintsunk a késsel (amulett) a harangon, majd tegyük el a harangnyelvet! Most vegyük elő a bort és a kés segítségével távolítsuk el a parafa dugót! Ezután használjuk az amulettet a létránkkal (inventory-ban van), így háromfelé bontjuk a megboldogul kötéllétránkat úgy, mint kötél, kötélmaradék és falapok. Egyesítsük a kötélmaradékot a falapokkal, így kapunk néhány kötözött falapot. Most fogjuk az imént tákolt kötözött falapokat és egyesítsük a korábban szerzett lécekkel, így kapván létrát! Ezután fogjuk a kötélmaradékot és a falapokat, majd miután összeraktuk őket, kapunk egy újabb adag kötözött falapot. Ez utóbbihoz adjuk hozzá a harangnyelvet és máris kész a gyorsan rögtönzött kalapácsunk. :-) Támasszuk a létrát a vörös kristályt tartó nagy fának, majd dobjuk fel a kötelet! Ha ezzel is megvagyunk, menjünk vissza a druidához!

Adjuk a druidának a parafa dugót és törjük fel a ketrecet a kalapácsunkkal! Beszélgessünk el vele, majd szemtanúi lehetünk egy rituálénak, minek következtében megszabadulunk a kristálytól és mágikus erőnk visszatér (plusz nem elhanyagolandó, hogy hősünk szintet lép). Ha szépen elosztogattuk az imént szerzett pontjainkat (célszerű minden varázslatunkat egy ponttal fejleszteni), sétáljunk a tábor jobb szélére és már távozhatunk is.

II. - Harc / sziget / lápvidék

Az Engeor menüben vizsgáljuk meg az egyes varázslatok szimbólumait és az sem árt, ha bemagoljuk őket, mert még szükségünk lesz rájuk!

Tipp: Ha egy varázslatot használsz (mint például a tűzlabdát), jó ha tudod, hogy azokat fel is lehet tölteni. Minél tovább tartod nyomva az egér bal gombját, annál nagyobb erővel költöd el az adott igét. Ugyanez természetesen fordítva is igaz: előfordulhat ugyanis olyan szituáció is, amikor elegendő egy kisebb löket az adott varázslatból és ezzel mannát spórolhatsz.

Kígyók: Célszerű az első körben ellőni egy vasbőr (iron skin) varázslatot, majd a továbbiakban tűzlabdával szórni a sziszegőket! A vasbőr általában megvéd az átlagos kígyókkal szemben, de szükség esetén használhatsz gyógyító mágiát is.

Csontvázak: Esetükben a mágikus pajzs (magic shield) használata szerencsésebb, mint a vasbőré és időnként szükség lehet egy-egy gyógyító csiribí-csiribá alkalmazására is.

Ha végeztünk az első adag kígyóval, érdemes a térképen újabb harcokat keresnünk, mert ha legyakjuk a lábnélkülieket, akár szintet is léphetünk és bizony jól jöhet az a harmadik szint. ;-) Oké-oké, belátom, a harmadik csata után már kezd monotonná válni a dolog, de hát ez egy ilyen játék. Ha végeztünk, irány a térkép középpontján pompázó sziget!

Sziget: Talán ez a része az a játéknak, mely a legtöbb odafigyelést kívánja meg. Gyakran előbb meghalunk, mint sem felfoghatnánk, így mindig ügyeljünk arra, hogy legyenek friss állásmentéseink és álljunk is készen azok betöltésére. ;-)

Ahogy megérkezünk a szigetre, le kell zúznunk két csontit, majd miután beléptünk az erőd falai mögé, rögvest lesz egy rövidebb párbeszédünk a necromanták egyikével, így igen hamar szert tehetünk a csontváz feltámasztás (raise skeleton) varázslatunkra. Ezután azonban futnunk kell az életünkért! Amikor az alsó szinten lévő necromanta megindul felénk, spuri fel a létrán a felső szintre, egészen a felvonóig. Itt van egy kis időnk, mielőtt a fenti necro nekünk jönne, így lehetőségünk nyílik arra, hogy felmérjük a szitut és eldöntsük, mit is kívánunk tenni. Amikor a fenti ellenfelünk megindul felénk, másszunk vissza az alsó szintre és itt ismét lesz egy kis időnk, hogy gondolkodjunk. Kapjuk fel a baltát és a hordót gördítsük a felvonóra (lehet, hogy nem tudjuk egyszerre)! Másszunk vissza a létrán és a húzzuk meg a kart, mire a lift felemeli a hordót! A következő lépésünkként használjuk a baltát a fajárdán! Ne felejtsük, ha a fenti necromanta elindul felénk, azonnal mászni kell a létrán lefelé, hogy újabb időt nyerjünk! Ha nyugi van és visszamásztunk, görgessük a fenti hordót a fajárda felé, mire az ráesik a fakunyhókra. Ezután a liftet le kell küldenünk a kar segítségével. Sajnos, a maradék két hordót is ugyanígy fel kell húznunk és tova kell löknünk, hogy rászakadjanak a fakunyhókra, sőt, időközben fel kell vennünk az alsó szinten található fáklyát is. Ez utóbbi kissé trükkös lehet - no nem vészes -, mivel túl közel kell merészkednünk az egyik nekromantához. Ha mindhárom hordót rágörgettük a kunyhókra, másszunk fel a fáklyával és dobjuk a hordók után. A hatalmas robbanás okozta zűrzavarban már nyugodtan elhagyhatjuk a szigetet és mi több, szintet is léphetünk - ha ügyesek voltunk, már a negyedikre!

Jó kérdés: Ha ezelőtt az akció dús létramászkálósdi előtt megtanítottuk a rosszfiúkat a tűzlabda varázslatra, vaj's miért nem lőttek vele agyon a fogócska helyett? ;-)

Lápvidék: Itt még több csontváz- és kígyócsata vár ránk, ám ha türelmesen bunyózgatunk, előbb-utóbb az ötödik szintet is megcsíphetjük, minek eredményeként fordulónkként kétszer támadhatunk. ;-)

III. - Rovenland

Kalandunk újabb színhelyén, a láthatatlan városban, Rovenland-ben találjuk magunkat. Kapjuk fel az asztalon található drótdarabot a képernyő jobb szélső sarkában! Ezután lépjünk be a boltba és beszéljünk a kereskedővel! Nézzünk nyugodtan körül! Egyelőre még nincs pénzünk amit elkölthetnénk, de ha idővel lesz, gyógyító és mannaregeneráló itókákat, valamint egyéb hasznos tárgyakat vásárolhatunk majd itt. Hagyjuk el az üzletet! Vizsgáljuk meg a deszkaépület pallóit, majd pedig a baloldalt található szökőkutat! Bal szélen találunk egy nagy kupacot, nosza, vizsgáljuk meg azt is! Tegyük el a csigáról a kötelet és a kereket, majd lépjünk be az elhagyatott házba! Mivel túlságosan sötét van odabent, egy mukkot sem látunk, így akár ki is jöhetünk! ;-) Menjünk a palotához, oda legalább be tudunk menni. Odabent lessük meg az oltárt és használjuk a drótot, mire egy titkos dobozka nyílik ki. Ha rákattintunk a dobozra, máris gazdagabbak leszünk egy könyvvel és két pergamennel. Utóbbi kettőt használjuk a hősünkön és így egy halom új varázslatot tanulhatunk meg, aminek már éppen itt volt az ideje. Ezután hagyjuk el a palotát és menjünk vissza a boltba, hogy újfent beszélgethessünk a kereskedővel - már ha idáig nem faggattuk ki mindenről. Ha megvagyunk, hagyjuk el a várost a jobb oldalt található keleti nagykapun át!

A városon kívül (Out of Town): A térképen öt új helyszínt fedezhetünk fel, melyek rendre: Skeldal erőd, egy kis falu, a Vulkán, a Szeles Hegység és két szurdok. Mindegyikük megközelítéséhez újabb csatákat kell vívnunk, de érdemes ezzel időznünk egy keveset. Ha ugyanis legyőzünk egy állatot (például medvét), eladhatjuk a bundáját a faluban, aminek ugyebár nem kell részleteznem az előnyeit. ;-)

A falu: Ha sikeresen összeszedtünk néhány állatbőrt, adjuk is el a szűcsnek! A tranzakció után kattintsunk a fazonra a vörös könyvvel és kérjük meg rá, hogy készítsen nekünk sárkánybőr cipőt (ha esetleg nem lenne elegendő pénzünk, akkor majd később megvesszük)! Ezután beszélgessünk kétszer az áccsal, majd vásároljunk tőle deszkákat, melyek egyébként prism(hasáb) néven kerülnek az inventory-nkba. Ha ezzel is megvagyunk, menjünk a képernyő bal szélére és vegyük fel az öreg rongyot, valamint a temetőben a gyertyát!

Menjünk vissza a városba és ha már kellő pénzt összeszedtünk, vásárolhatunk mannaregeneráló és életerő löttyöket. Ha utunk során banditákkal is összefutottunk, eladhatjuk a szablyáikat, de egy mindig nálunk marad, bárhogy is bűvészkedünk. Ha van elég suskánk, vegyünk "unknown magic scroll"-t, mellyel ha hősünkre kattintunk, máris egy varázslattal leszünk bölcsebbek. Fontos, hogy vegyünk egy fejszét, egy fűrészt és egy fogót! Ha sikeresen bevásároltunk, menjünk a szökőkút felé és használjuk a fogót a bedeszkázott házon, így jutván deszkákhoz és szögekhez (lassan már ácsműhelyt is nyithatunk a tatyónk tartalmából :-)). No, fogjuk a szögeket és bökjünk vele a hasábokra (prism), majd használjuk a baltát is ezzel a bizonyos hasábbal! El is készül az első... izé-bigyó... mink is? Na mindegy, valami tákolmány, ami construction néven kerül a tarsolyunkba.

Innentől kezdve bármerre indulhatunk, de jó ha tudjuk, hogy vannak bizonyos teendőink, melyeket célszerű egy bizonyos sorrendben véghezvinni. Ha nem érezzük magunkat über-táposnak, akkor egyelőre vegyük az irányt Skeldal felé!

Skeldal: Használjuk a mágiadetektáló varázslatunkat a szakadéknál (hősünkön kell ellőni), mire az észreveszi a titkos hidat. Keljünk is át rajta, majd induljunk balra és vegyük észre az földön heverő hatalmas köveket! (Közben vigyázzunk, mert a plafonra kardokat függesztettek, szám szerint hármat és ugye nem kell részleteznem, hogy mivel jár, ha Damoklész pallosa alá állunk!? ;-)) A köveken túl található a fentebbi szintre vezető lépcső, így hagyjuk neki, hogy a fentebbi szintre vezessen bennünket! :-) Itt van egy újabb lépcsősor felfelé, illetve az útból megmaradt törmelék, melyből egy szép követ emelhetünk el, mire hősünk azt mondja, hogy szüksége lenne valamire, amivel betörheti az útját álló falat. Menjünk még egy szinttel feljebb és vizsgáljuk meg a leszakadt peremet és használjuk a deszkákat (csak úgy kapjuk elő zsebből ;-))! Ezután használjuk a construction néven szereplő korábbi fatákolmányunkat a leszakadt részen! Ekkor pár másodpercnyi sötétség után bátor kalandorunk egy pompás fahíddal lep meg bennünket. Vessünk rá egy pillantást, mire Engeor jelezni fogja, hogy még hiányol valamit. Hagyjuk el a helyszínt és vegyük az irányt a Szeles Hegység felé!

Tipp: A mágikus pajzs és a tűzlabda varázslat igen hasznos lehet a gólemekkel szemben és a pókháló is igen jól tud jönni. Ha még így sem tudod leverni őket, akkor szükséged van pár lazább csatára, hogy szintet lépj! Ne feledd, ha kalandod során visszatérsz Skeldal-ba, mindig használnod kell a mágiadetektáló varázslatot, hogy át tudj kelni a láthatatlan hídon. Fontos, hogy ha szintet lépünk, úgy osszuk el a pontjainkat, hogy a teleportáló varázslatunk legalább harmadikszintű legyen, mert hamarosan szükségünk lesz erre a képességünkre.

Szeles Hegység: Vegyük fel a száraz bozótmaradékot! :-) Vegyük észre a letaposott földet, majd menjünk a szakadék szélére. A túloldalon ugató kutya teljesen felőrli hősünk nyugalmát és a migrén tipikus tünetei jelentkeznek szegény párán. Fogjuk az imént szerzett szárazfát és kattintsunk vele a döngölt földre, mire máris kész a tábortűz alapja. Honnan szerzünk tüzet? No, honnan? Tűzlabda varázslat! ;-) Most nyomjuk a tűzbe a gyertyát és az így szerzett puha viasszal tömjük be fősünk fülét (ez a figura teljesen mazochista)! Ha ezzel is megvagyunk, lőjünk el egy pókháló varázslatot a túloldalon vicsorgó kutyára és máris a túloldalon találhatjuk magunkat, ha megeresztünk egy teleportáló varázslatot is (legalább harmadikszintű teleport varázslat kell). Ha átértünk, menjünk egészen balra és vegyük fel a lámpást, valamint a botot, majd utóbbival tanítsuk móresre a kutyát. :-( Így kaptunk egy félholt blökit, amiről levehetjük a nyakörvét. Ha szorult belénk egy kis jóérzés, akkor mielőtt lelépünk, elszórunk egy gyógyító varázslatot a kutyuson. A képernyő bal szélén hagyjuk el a helyszínt és menjünk vissza a láthatatlan városba!

Láthatatlan város: Menjünk hátra az elhagyatott házhoz és használjuk a nemrég szerzett lámpásunkat! Csenjük el a vödröt, majd merjük tele vízzel a ház előtt található szökőkútnál! Menjünk vissza a házba és a fűrésszel vágjuk le az ablakból kiálló rudat, majd tegyük el az a leesett törött csigát! Egyesítsük a kereket a leltárunkban található másik kettővel, mire mit kapunk? Három kereket! :-) Most gyömöszöljük az öreg rongyot a vödörbe és a nedves ronggyal vegyük az irányt a Vulkán felé!

Vulkán: Ahogy megérkezünk, vegyük fel a sárkánybőr cipőnket és terítsük magunkra a nedves rongyot, majd sétáljunk a vulkán belsejébe! Vegyük fel a hűtő itókát, majd kattintsunk a holt kalandor csontvázára, hogy megszerezzük a gólem tekercset. (Előfordulhat, hogy a két manőver között ki kell mennünk a barlangból szellőzni! - itt én is párszor megfőttem.) Mielőtt elégnénk, hagyjuk is el a vulkánt és menjünk vissza Skeldal-ba!

Tipp: Ha időközben összeszedtél újabb bőröket és szablyákat, nyugodtan térj be a faluba vagy a városba eladni őket, hiszen ezt bármikor megteheted.

Skeldal: Menjünk fel a harmadik szintre és használjuk a három kereket a korábban tákolt fahídon! Most próbáljuk meg ráakasztani a kötelünket, mire ráeszmélünk, hogy rövid a madzagunk (rossz az, aki rosszra gondol :-)). Spurizzunk le az első szintre és menjünk a jobbszélen található két damoklészi kardhoz, de ügyeljünk arra, nehogy valamelyik a fejünkre essen! Fogjuk a korábban szerzett kövünket és helyezzük a kard alá (a felirat jelzi, hogy pontosan hova)! Ha lezuhant a penge és még élünk ;-), akkor kattintsunk rá a szablyánkkal, minek eredménye egy kisebb kötéldarab. No, ezt most játsszuk el a másik damoklészi karddal is (a második szinten lévő törmeléknél találunk követ). Az imént zsákmányolt kötéldarabokat egyesítsük a korább rövid példánnyal és így máris hosszabb lett (ki gondolta volna, mi? ;-)), amit elvileg már használhatunk a harmadik szinten lévő fatákolmányunk csigájánál. Azért csak elvben, mert ha kipróbáljuk, hősünk rögvest közli, hogy murvára van szüksége. Nosza, menjünk egy szinttel lejjebb és húzzuk fel a nyakörvet, majd ordítsunk rá a kőtörmelékre! Tudom, hogy röhejes, de ez van. :-) A hangorkánnak köszönhetően az egész kupac a mélybe hull. Most menjünk fel a harmadik szintre és használjuk a kötelet a csigán! Most menjünk le a legalsó szintre és a baloldali damoklészi karddal is játsszuk el a kő-szablya trükköt, hogy egy újabb kötéldarabhoz jussunk! Ha megvan, használjuk is fel a lépcsőfeljárótól jobbra található hatalmas kövek egyikénél! Dolgunk végeztével irány a harmadik szint és a fatákolmány segítségével húzzuk fel a követ. Sajnos, mivel a képernyő jobbszélén található lépcsőfeljáróból pontosan három fok hiányzik, az iménti műveletet a maradék két kővel is meg kell játszanunk, így ne is tétovázzunk, irány a munka! :-) Ha mindhárom követ felhúztuk, megnyílt az utunk a negyedik szintre, így ne habozzunk felmenni! Használjuk a hűsítő itókát Engeor-on, majd gyalogoljunk keresztül a lángokon! Nézzünk bele a tükörbe, majd hagyjuk el a helyszínt és menjünk vissza a láthatatlan városba!

Láthatatlan város: Menjünk a boltba és használjuk a mágiadetektáló varázslatot! Ha megvagyunk, beszéljünk a kereskedővel és vásároljuk meg a sisakot! Jó kis kütyü ez, mert ha felhúzzuk, láthatatlanná válunk. Ha már itt vagyunk, jó, ha veszünk pár üvegcse gyógyitalt, kiváltképp legalább 6-7 mannaregenerálót! ;-) Ezután mehetünk is vissza Skeldal-ba.

Skeldal: Menjünk fel a negyedik szintre, használjuk a hűtőitalt és gázoljunk át a tűzön! Ha a tükör elé értünk, vegyük fel a sisakot!

A tükrön túl: Beszéljünk a nővel, majd kattintsunk a könyvespolcon, így jutván egy térképhez és három tekercshez (armageddon, betegség és illúzió varázslat) melyeket nyugodtan be is biflázhatunk. Ha az imént zsákmányolt térképpel hősünkön kattintunk, máris beleleshetünk. A térkép két alsó sarkán lapozhatunk, míg a szélekre bökve eltehetjük azt. Vegyük fel a szoba sarkában található gerendát és a fejszénk segítségével farigcsáljuk hegyesre a végét! Most nézzünk bele a tükörbe, lessünk ki az ablakon és végül vizsgáljuk meg a talapzaton álló könyvet, mire egy bejátszás következik. Ha vége, vegyük szemügyre a földön található pentagramot és a sarkaiban található mágikus eszközöket! Öt sarok, öt elem úgy, mint tűz, föld, levegő, víz és elme. Mind az öt kapcsolón beállíthatunk egy-egy számértéket, melyek megoldásait a nem is oly rég szerzett térképünk segítségével kell kitalálnunk. A helyes beállítás: tűz=3, víz=1, föld=4, levegő=3, elme=2 és ha ügyesek voltunk, Moharn-ba teleportálódunk, ahol kalandunk folytatódhat. Csak érdekességképp: ha nincs nálunk a farigcsált cövek, a nő nem hagy távozni bennünket, mivel ő egy vámpír (nincs tükörképe) és azonmód végez velünk.

IV. - Moharn

Tipp: Amennyiben a harcok során szintet lépsz, ügyelj arra, hogy az illúzió varázslatodat legalább negyedik szintre fejleszd, különben nem tudod majd folytatni a játékot!

Vegyük szemügyre a plakátot, majd pedig a kocsma felett lógó cégért! Ezután próbáljunk meg beszélni a koldussal, bár egyelőre úgysem lehet, mivel alszik. Menjünk be az ivóba és elegyedjünk társalgásba Kalak-kal, majd pedig a tulajdonosnővel és fogadjuk el a megbízást! Rögvest a pincében találjuk magunkat. Amíg odalent csatázgatunk, vegyünk fel mindent, amit csak találunk (kötél, vödör, hús) és szépen lassan végezzünk a szörnyekkel! Ha lerendeztük a dögöket, akkor a hátsó sarokban találunk egy sötét vermet! Egyesítsük a vödröt a kötéllel, majd az így kapott párost a hússal és eresszük el a gödörbe! Az eredmény egy kutyus a tarsolyunkban. Ha elhagytuk a pincét, a tulaj hálája jeléül egy csekély összeggel örvendeztet meg bennünket és ezután már semmi keresnivalónk a kocsmában. Ha elhagytuk az ivót, odakint a koldus megszólít bennünket. Lőjünk el rá egy gyógyító varázslatot, majd beszéljünk újra vele! Adjuk át neki a kocsma pincéjéből kiszabadított blökit! Ezután menjünk a főtérre és beszéljünk a furulyás manussal! Itt nézzünk jól körül, majd menjünk hátra az egyetemhez! Próbáljunk meg beszélni az őrrel (nem igazán fog menni), majd lessük meg a monolitot! Menjünk vissza a főtérre és onnan be a zsákutcába! Itt szükségünk lesz egy mágiadetektáló varázslatra, így ne tétovázzunk alkalmazni! Erre egy lila tégla válik láthatóvá. Most dobjunk magunkra egy mágikus pajzs varázslatot és érintsük meg a téglát! A fal eltűnik és máris beljebb léphetünk, ahol egy egérlabirintust találunk. Szórjunk egy sebesség varázslatot a labirintusra, mire egy újabb fal húzódik el és tovább mehetünk. Beszéljünk a professzorral, aki egy erőnövelő tekercset nyújt át nekünk. Tanuljuk is meg! Hagyjuk el a zsákutcát és menjünk vissza a főtérre! Beszéljünk a furulyással, majd menjünk hátra az egyetemhez! A képernyő teljesen balszélén költsünk el egy illúzió varázslatot (legalább negyedik szintű kell) a University Grounds talajon! Ha sikerült, varázsoljunk három tűzlabdát a monolitra, majd a vegyük fel a letört kődarabkát (eléggé nehéz észrevenni)! Most menjünk vissza a főtérre! A sikátorban, mely az egyetemtől a főtérre vezet, lőjünk el egy teleportáló varázslatot a hivatal erkélyére és lépjünk be! Ha nem sikerül, akkor vagy rossz helyen állunk, vagy nem pontosan az erkélyre (balcony) nyomtunk. Mocorogjunk és előbb-utóbb eltaláljuk a pozíciót, ahonnan sikerülnie kell! Odabent vizsgáljuk meg az asztalt! Kattintsunk a jobboldalt található könyvespolcra, így megszerezvén a démon varázslatot. Nosza, magoljuk is be! Nézzük meg a festményt, majd tegyük a monolitból letört kődarabkát az asztalra! Ezután menjünk ki az erkélyre és teleportáljuk le magunkat az egyetem felé vezető sötét sikátorba! Sétáljunk el valamerre (mondjuk az egyetem elé) és jöjjünk vissza, majd teleportáljunk újra az erkélyre és lépjünk be az irodába. Vegyük fel a feltöltődött követ (ez egy ilyen spéci memorizáló kő) és hagyjuk el a szobát a már szokásos módon, vagyis teleportáljunk le a sikátorba! Adjuk oda a követ a furulyásnak, mire egy rövidke bejátszás következik. A klip végével lépjünk be az egyetemre!

V. - Egyetem

Vizsgáljuk meg a festményt, mely az egyetem alapítóját ábrázolja, majd pedig a tetőről érkező fénysugár fókuszpontját az asztalon! Lessük meg az üvegcséket, utána a kristálydarálót az asztalon, végül pedig a lencserendszert! Ezután menjünk fel a lépcsőn az emeletre! Vessünk egy pillantást a gyógynövényekre, tegyük el a védőkesztyűt és vizsgáljuk meg a Kryzmor-t! Vegyük szemügyre az öt deszkát, melyek közül az egyik törött, majd vizsgáljuk meg a dobozt! Rakjuk Bezra naplóját a dobozba, majd menjünk le a lépcsőn az alsó szintre! Odalent vizsgáljuk meg a hat mágikus botot! Használjuk a szablyánkat a baloldali boton, melyen a vörös kristály található! Vizsgáljuk meg a könyvespolcokat és Engeor néhány poént is elereszt az egyetemmel kapcsolatban. Vegyük fel a Quick Study tekercseket, melyek balról a hatodik polcon találhatóak. Kattintsunk velük hősünkön, s így megtanuljuk a mélység, a haláleső és az összezavarás varázslatokat. A hetedik polcon találjuk az Idő Pora című könyvet, mellyel szintén bökjünk hősünkre! Most menjünk vissza a harmadik polchoz és vegyük fel a tervezés (idea of purpose) tekercset! Menjünk vissza a második emeletre és vegyük fel a gyógynövényt (Herb of Defocusing), majd pedig a kristályt (Tears of the Dawn of Ages). Spuri vissza az első szintre és használjuk a védőkesztyűt a baloldalt található üvegcsékkel, így jutván sárkányvérhez. Most rakjuk bele az imént szerzett kristályunkat a darálóba és eredményül kapjuk az imént még szilárd kő porszerű változatát. Helyezzük először a port, majd a gyógynövényt, utána a sárkányvért és végül a tervezés tekercsét a fókuszpontba! Az eredmény, az Idő Pora (Dust of Time), melyet el is rakhatunk. Menjünk a második szintre és használjuk a szablyát a Kryzmor törött asztalán. Tegyük a vörös kristályunkat a törött asztalra! Most lőjünk el egy villám varázslatot valamelyik Kryzmor asztalra és kattintsunk az Idő Porával hősünkön! Ezt addig ismételjük (villámvarázs, majd a por Engeor-on), míg nem öt Engeror-unk nem lesz. Most varázsoljunk egy villámot a törött asztalra és hagyjuk el az egyetemet! Ha kiértünk, menjünk a zsákutcába és beszéljünk a professzorral. (Ne felejtsük el végigcsinálni az összes varázslatot, amit a múltkor, különben nem jutunk be az öreghez.) Miután társalogtunk a proffal, nekünk adja az Ezeréves Város emléktábláját, melyet vigyünk vissza az egyetemre és kattintsunk vele az első szinten található festményre!

VI. - Sárkánykapu

Nézzünk jól körül, majd vegyük fel a kelyhet, melyet aztán használjunk a sárkánnyal, így szerezvén sárkánykönnyet! Töltsük fel a csöveket a következő sorrendben: bal felső=1/4, bal alsó=1/2, jobb felső=3/4, jobb alsó=tele. Ha megvagyunk, használjuk az üres kelyhet mindkét fáklyával, majd álljunk a legnagyobb hullámra, mely a képernyő középtáján található!

VII. - Ezeréves Város

A játék hátralévő részében megannyi húzós csatában lesz részünk, így nem árt, ha bőven van mannaregeneráló itóka a tarsolyunkban. Az is előfordulhat, hogy újra kell gondolnunk a harci stratégiánkat, de erről inkább majd a fórumban társalogjunk! ;-)

Ha szeretnénk megúszni a lehető legkevesebb akcióval, akkor az első csata után rögvest vegyük az irányt a jobbszélső útnak! Néhány csata után egy újabb utat találunk jobbra, melyen haladjunk egészen a lerobbant kápolnáig! Ha megérkeztünk, vizsgáljuk meg az egeret, a kupányi vizet és a jelet! Lőjünk el hősünkön egy sebesség varázslatot, majd használjuk a szablyát az egéren (véres egy játék, mi? ;-)). Vegyük fel a kupát és hagyjuk el a kápolnát! Haladjunk jobbra, mígnem az út végére érünk és onnan irány balra, egészen a katedrálisig! Utunk során újabb bunyókban kell részt vennünk, de ne adjuk fel, közel a cél! Ha megérkeztünk a katedrálishoz, lépjünk be! Használjuk a vízzel telt kupánkat az üressel! Nézzünk a kapura, az ajtóra, a guillotine-ra, a karra, s végül újra a guillotine-ra! Keressük meg a jobboldali oldalhajót, majd kattintsunk az ajtón és lépjünk be! Nézzünk jól körül, majd hagyjuk el a helyiséget! Menjünk balra a sekrestyéhez! Lessük meg a könyvespolcot és vegyük fel a mannaszívó tekercset. Tegyük el a "candle snuffer"-t és a tisztító folyadékot! Menjünk ki, majd egyenesen és lépjünk be a könyvespolcos szobába! Való igaz, ebben a szobában semmi különöset nem csinálhatunk, viszont láthatunk egy bejárat nélküli, szintén könyvespolcos szobát. Használjuk a mágiadetektáló varázslatunkat és máris beléphetünk! Odabent három könyvespolcot találunk, melyek közül kettő igen értékes üvegcséket rejt, mégpedig a végtelen életerő és manna itókákat! Ide bármikor visszatérhetünk. Most kattintsunk a fal túloldalára, a festmény mellé, ahol bejöttünk!

A katedrális középudvarában lőjünk el egy mágiadetektáló varázslatot, hogy felfedjük a jobboldali titkos részt! Menjünk le a sírhelyre és vizsgáljuk meg a páncélt! Vegyük fel a piszkos pajzsot és lőjünk el egy erőnövelő varázslatot hősünkön! Mozdítsuk el a sírkő fedelét, majd kattintsunk a sírkőre! Vegyük fel a rongyot és kattintsunk vele a pajzson! Most bökjünk a "candle snuffer"-rel a piszkos pajzsra! Vegyük fel a "construction"-t, majd hagyjuk el a helyszínt és menjünk vissza az oldalhajóba! Használjuk az iménti szerzeményünket a fénysugárral, majd pedig a megpucolt pajzsot az állvánnyal! Lépjünk be a fénybe és menjünk a fal felé, mígnem láthatóvá nem válik a titkos folyosó! Lépjünk be és készüljünk fel a végső csatára! Ha kellően ügyesek vagyunk és nyerünk, sikeresen kijátszottuk a The Fifth Disciple játékot. :-)

Kim W. Britton nyomán

Legnépszerűbb játékok: F.E.A.R. | Far Cry | BioShock | Syberia 2 | GTA: San Andreas | Rome Total War | Übersoldier 2 | The Witcher | Still Life | Settlers 6

Copyright © 2003-2010 - honlapkészítés, webáruház készítés - Minden jog fenntartva! | RSS: Cikkeink XML formátumban | Budapest Magic